On peut en avoir plein le derche de cette
incontinence de prescriptions. De tous ces titres qui, fiers
de leur réussite sur PS, s'en vont tenter leur
chance dans l'atmosphère Sega. Ce ras-le-bol
est justifié. La Saturn subit une diète pour
le moins drastique. C'est simple. A force, votre console
n'est même plus omnivoire, elle ne bouffe plus
que des softs Sega, ou des conversions post-PS. La situation
est salement tragique. Avant d'immoler votre console,
défoncez-vous sur cette 32 bits, qui nous fait encore
tant rêver (ndlr : d'ailleurs aujourd'hui
fin 2003, elle continue toujours à nous faire rêver
!). Prenez un ultime shoot, le fixe final pour stopper en
beauté.
Vous ne le regretterez pas, car il s'appelle Resident
Evil. C'est l'un des jeux les plus aboutis,
les plus flippants, et les plus flingants de tous les temps.
Le genre de jeu qui fait un genre à lui tout seul,
et qui vous rend toxicomaniaque et insomniaque. Et pour
ne rien gâcher, l'adaptation qui nous intéresse
est l'un des meilleurs portages qu'il m'ait
été donné d'encenser. En quelques
mots, si la lecture vous déchire le crâne,
vous pouvez en rester là, et en venir immédiatement
aux mains. Filez à la boutique la plus proche (ndlr
: cette phrase ne signifie plus grand chose de nos jours,
il conviendrait donc plutôt de dire : « ruez
vous sur le net »), et approvisionnez-vous en Resident
Evil. Superbe marchandise et trip trop assuré.
Le S.T.A.R.S., Special Tactics And Rescue
Squad, est une unité d'élite, dirigée
en sous-main par le gouvernement, et vouée à
dissoudre, résoudre ou élucider des affaires
qui grattent et qui puent. Une équipe de ces détectives-nettoyeurs-effaceurs
est déposée en plein coeur d'un
bois louche et lugubre. Evidemment, fait nuit. Et les agents
du S.T.A.R.S. ont beau être des pointures au sang-froid
acéré, ça les vaccine pas contre la
trouille. Ils connaissent le prestige de cette forêt.
Ils ont vu les photos du dossier. Savent bien qu'on
pourrait y tourner en snuff, et en une journée, les
remakes d'Evil Dead, Massacre à la tronçonneuse,
Bad Taste, Reanimator, le loup-garou de l'ombre, et
tous les plus gros classiques hémoglobinotrouillométriques.
Savent bien qu'ils ont pas tort de s'enfuir
méthodiquement dans le plus pur style chiasse à
l'homme : je cours droit devant, et je me retourne
toutes les cinq secondes pour vérifier que je ne
suis pas en train de me faire amputer les fesses à
coup de crocs, et pour tirer un coup de feu à l'aveuglette
censé effrayer le poursuivant qui a toutes ses chances
d'être imperméable aux balles.
Faut dire qu'ils ont tout de même des circonstances
atténuantes. L'hélico, avec son pilote,
les a laissé dans leur mouise, et l'un d'eux
s'est déjà fait déchirer comme
une feuille de papier Q. Leur assaillant est donc : très
décidé, très méchant, très
balaise et forcément très emmerdant. En plus,
il pousse des grognements rauques, et tellement profonds
que ça doit être un monstre qui connaît
vachement bien son boulot. Un professionnalisme à
vous glacer les poils et à vous hérisser le
sang. Leur traque perdue les mène dans un manoir
gigantifique. Refuge forcé, qui d'entrée
accueille nos lascars assez légèrement : déjà
un disparu. Le jeu à proprement parler démarre
à ce moment-là.
Tout le paragraphe précédent fait l'objet
de la vidéo de prologue de Resident Evil. Le sang
y coule goresquement, exactement dans l'esprit malsain
du jeu. Et par bonheur, les dialogues parlés sont
en anglais (malgré que la version que nous ayons
testée soit japonaise). Ce qui rend le jeu agréablement
fort compréhensible. L'aventure ouvre ses portes
dès que les rescapés pénètrent
le castel. Ils sont trois : Jill, Chris et Barry. Prendre
Jill équivaut à jouer en mode fastoche (naturellement
c'est une gonzesse). Chris, en difficultoche. Avec
ce dernier, vous serez amené à rencontrer
un 4ème protagoniste du S.T.A.R.S. qui faisait partie
d'une seconde équipe : Rébecca. Cette
gentille fille pourra aider Chris lors de certaines phases.
De même que Barry pourra prêter main virile
à Jill. Ces trois personnages supplémentaires
que vous rencontrez au gré de vos tribulations, déterminent
les six fins possibles de Resident Evil. Selon que vous
libériez que dalle, une ou deux de ces personnes,
vous aboutirez à divers dénouement.
Quel est ce supplément d'arme qui rend Bio
Hazard aussi inoubliable ? Un joueur, en effet, se souviendra
longtemps, pour ne pas dire toujours, de son expérience
bio « hazardeuse ». C'est que justement,
rien n'est laissé au hasard dans ce jeu. Où
plutôt, toute sa subtilité consiste à
laisser croire au joueur que tout peut arriver. Et tout
arrive effectivement, sauf se lasser de l'aventure
ou s'en désintéresser. Car l'habileté
scénaristico-scénique de Bio Hazard est transportée
par une richesse graphique et une crédibilité
captivante. Comme tout bon jeu, il fait de nous l'otage
de son histoire et de son devenir. Notre esprit se fond
dans son intrigue. Nos sens dans son environnement. Une
intrigue au sens strict qui joue furieusement sur les nerfs
et l'effet de surprise. Un jeu sous haute tension.
Alors évidemment quand l'action éclate,
ça fait des étincelles, ça dépote
en vrac.
Pour ceux qui ne connaîtraient
rien de rien à Resident Evil, c'est un combiné
d'aventure et d'action. En fait d'aventure,
on vous demande d'explorer une baraque où règnent
l'horreur et la putréfaction, pour démêler
les quelques énigmes qui vous séparent de
la sortie. En fait d'armes, vous n'aurez qu'à
rester en vie. Pour ça, faudra juste éclater
la tronche de plusieurs dizaines de mutants protéiformes,
ou de morts-vivants assoiffés et boulimiques. Sept
armes vous assisteront dans cette tâche de dézombification,
de dératisation lourde : couteau, beretta, fusil
à pompe, bazooka, python 357, lance-flammes, lance-roquettes.
Comme les clés et tous les autres objets, vous les
découvrez aux détours de vos investigations.
Idem pour les munitions. Resident Evil se déroule
au sein d'un seul manoir. Il faut adjoindre au tour
du propriétaire deux cours et l'annexe du gardien,
et l'on tombe sur une bonne centaine de pièces.
C'est juste assez pour tenir autant d'heures
de jeu surjouissives et surprenantes. D'autant que
Capcom vous a réservé, outre les six fins
distinctes, quelques petites réjouissances et festivités
de mieux en cas de réussite rapide. Dont ce mode
Battle, propre à la version Saturn ; un Resident
Evil entièrement arcade, horror-gunfight du meilleur
goût.
Parmi les petites touches psychologiques qui nous mettent
dans le bain de sang et d'angoisse, il faut compter
la restriction de l'inventaire. Impossible de transporter
autant d'objets voulus. Il faudra entreposer le surplus
dans des coffres répartis aux alentours du manoir.
Pour éviter les va-et-vient incessants galères,
les coffres communiquent heureusement entre eux. Par ailleurs,
la sauvegarde « s'incarne » dans le jeu.
Elle s'effectue par marquage d'un ruban encreur
sur une machine à écrire. Les premiers sont
limités et à trouver comme n'importe
quel item, les secondes sont disséminées pareillement
aux coffres. Enfin, d'autre procédés
comme le personnage qui recule avec frayeur lorsque vous
faites marche arrière face à un monstre, ou
l'usage paroxysmique des angles de vue achève
de conférer à Resident Evil une ambiance terriblement
unique, fascinante, terrorisante et infernale. La jouabilité
elle, est diablement paradisiaque.