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French Review

Dragon Force Review for Sega Saturn


Test écrit par Murazame


Pionnier puis leader en arcade, le domaine de prédilection de SEGA a logiquement toujours été le jeu d'action dans son acception la plus large. Un savoir-faire qui profitera à ses consoles de salon, mais la petite place que son rival nintendo aura bien voulu lui concéder sur "ses terres" lui aura tôt fait comprendre qu'il manquait quelques lettres d'importance sur son plan de domination : "r" "p" et "g".
Après quelques morceaux de bravoure sur Megadrive, puis une relative abondance de titres certes souvent mineurs (mais pas tous, merci Game Arts!) sur Mega-CD et même sur Game Gear, c'est toutefois avec la Saturn que la marque au logo bleu va s'employer activement de sorte que sa console acquiert une réputation d'éden pour ce genre, depuis toujours fort populaire au Japon.
Bon, on connaît maintenant le fin mot de l'histoire, celle de sony l'improviste qui raflera tout sur son passage grâce à l'arrivée en grande pompe de squaresoft sur son machin gris, mais on pourra continuer néanmoins à louer ce qui fut une période d'intense créativité chez SEGA, donnant naissance à des jeux incroyables comme, brisons d'emblée le faux suspense, l'excellentissime Dragon Force !

Pour la (Dragon) Force, l'union sacrée

Après une introduction résumant la genèse de Legendra où la paix régna jusqu'à ce qu'un démon, Madurk, ne vienne tout saccager avant d'être lui-même terrassé par Hasgard le dragon céleste, un second anime montre succinctement les 8 protagonistes (6+2 après un premier run) que va pouvoir incarner le joueur. La trame de fond cependant reste la même pour tous : la conquête du continent entreprise par Goldark, l'un de ces 8 personnages présenté comme le grand méchant du jeu, n'est que le signe avant-courreur de la résurrection de Madurk. Missionné par la déesse Astea de rassembler les 7 autres élus marqués comme nous d'un sceau duquel émanera une lumière, leur identité ne fait pas de mystère pour qui sait compter.

Épaulé par un intendant et 4 fidèles chefs de guerre, chacun est le régent d'une province elle-même caractérisée par le type de fantassins majoritairement employé (archer, bête, cavalier, harpie, mage, moine, samurai, soldat ; auxquels s'ajouteront ensuite dragon et zombi) : Wein le beau gosse est assis sur le trône de Highland, le plus vieux et le plus respecté royaume du continent ; son amie d'enfance la reine Tillice (Teiris en PAL) veille sur le domaine des elfes, Moonpalace (Palemoon en PAL) ; Leon dirige Tpars (Topaz), un état autrefois religieux, maintenant prospère grâce au commerce ; Gongos est le chef d'une tribu un peu sauvage vivant dans les vastes forêts de Bozack ; Mikazuki (Mikhal) est le seigneur d'un peuple insulaire venu émigré sur le littoral, la région d'Izumo ; le jeune Raynart (Reinhart) gouverne Tradnoa, une grande cité guidée où l'on enseigne la magie ; Jurnon (Junon) est la dame de fer masquée à la tête de Tristan, république qui a dérivé en régime militaire dans l'optique de contrer la puissance de Fandalia, mené par Goldark, le monarque soit disant devenu fou...
Quelque soient les particularités scénaristiques d'un personnage à un autre, la prophétie ne s'accomplira donc que sous l'unification de tout Legendra sous une seule et même bannière, la nôtre.

Par la force, l'unification escomptée

Le jeu alterne une phase de conquête chronométrée par un petit sablier, avec une autre où l'on remplit quelques formalités internes de son royaume.
En temps réel, la première se déroule sur une mappemonde recouverte de castels et de bourgades reliés par des pointillés dessinant les routes que les bataillons, symbolisés par un petit sprite à l'effigie de leur seigneur respectif, vont pouvoir emprunter. Fondamentalement, la présence de ces villages est purement décorative mais il doit sûrement s'y terrer quelques taupes de part et d'autre, car aucun palais ne garde confidentiel des informations relevant normalement de la sécurité nationale ! Un simple clic en effet et l'on a accès à tout ce dont on a besoin de savoir avant de lancer un assaut. Pas grand chose à vrai dire, puisqu'on n'est pas sur PC : le niveau de l'édifice, le nombre et le statut des lieutenants en poste et c'est tout.
De la même manière, c'est de là qu'on va pouvoir envoyer les siens, seul ou en escouade de 2 à 5 généraux.

C'est donc à l'abordage d'une forteresse ou bien lors d'un télescopage entre 2 bataillons que le jeu bascule en mode bataille. Passé un bref mais savoureux échange de "courtoisies, il est encore possible avant de croiser le fer, soit de se raviser et rebrousser chemin (ou abandonner son château quand le CPU est l'agresseur) non sans prendre quelques coups dans le dos occasionnant des pertes (hommes et prisonniers), soit de se risquer à obtenir un accord mutuel de non agression pour un repli pacifique. Avec un bon alignement des astres, la négociation peut même déboucher sur un ralliement de la partie adverse !
En cas d'échec par contre et nous voilà catapultés sur le front, seuls face à un mur de soldats...

We are legions

Chaque général est à la tête d'une armée pouvant grimper en effet jusqu'à un maximum de 100 hommes que la console, fidèle à sa réputation de 2D powerhouse, va très crânement afficher à l'unité près et animer le tout sans même toussoter. On nage là en plein bonheur, dans un océan de sprites bien assez détaillés vu leur nombre, libre qui plus est de promener son regard n'importe où et dans la profondeur d'une aire large de plusieurs écrans. Dans le détail, il ne faut pas s'attendre à les voir se déhancher avec la même grâce que les personnages de Guardian Heroes ni profiter d'arrière-fonds aussi fins et tranchants que les paysages visités dans Thor -Seireiôkiden-, la beauté du spectacle ici résidant avant tout dans la retranscription grandeur nature des batailles.
On peut toutefois relever quelques légers manquements d'ordre graphique, comme l'application d'un même modèle en divers coloris par classe et non par général, avec heureusement des exceptions (héros ou personnages clefs notamment), ou encore le recyclage d'une douzaine de portraits, dupliqués pour certains en triple ou en quadruple. Une histoire de temps manquant peut-être, ou bien un petit coup de flemme en fin de parcours ?

Au commencement, on fait le choix d'une formation parmi 4, puis d'une première consigne d'action qu'on adaptera ensuite autant de fois que nécessaire, du moins tant qu'on n'aura pas sommer l'ordre, définitif comme en atteste le cri de guerre poussé par nos hommes (attention donc au timing !), de la charge totale (mêlée).
Les généraux ont également une jauge de power qui se remplit toute seule et permet de faire usage de leurs MP, chacun pouvant acquérir jusqu'à 3 coups spéciaux (diverses magies ou techniques de combat). Là encore, pluie de météores, sonic wave et autres invocations se déversent avec leur lot de très beaux effets graphiques (transparence) ou de caméra (traveling), interrompant l'action (à l'exception des boules de feu lâchées par les mages et les flèches tirées par les elfes) mais pas le mouvement des troupes. À la fin du temps imparti (99 secondes), l'issue de la bataille se règlera par un duel (où l'on est spectateur) lorsque les 2 commandants seront les seuls encore debout et à la condition, bien sûr, que l'un comme l'autre acceptent la confrontation. Les perdants sont conservés au frais dans les geôles ou mis en fuite selon l'ampleur des dégâts, la mort ne frappant que très rarement.
Le CPU n'est pas un adversaire redoutable mais il se montre assez convaincant pour interdire au joueur de lui opposer n'importe quel type de fantassins ou de manoeuvrer n'importe comment. C'est moins vrai sur la carte en revanche, où il semble ne pas toujours avoir toute sa tête, déployant et répartissant ses troupes au petit bonheur la chance, sans trop de considération pour les rapports de force. Au moins la carte est-elle ainsi pleine de vie, avec ses petites animations rigolotes de bataillons victorieux, mis en déroute ou montant au ciel après avoir été décimés !

Vivez la vie de château

L'autre facette du jeu consiste en une série de tâches administratives que l'on n'est pas tenu de remplir totalement ni même systématiquement, mais c'est ici que la coalition va pouvoir s'agrandir et se renforcer.
Si batailles il y a eu, la séance débute sur un compte rendu nommant les généraux revenus avec un trophée. La redistribution des médailles (10 unités supplémentaires à une classe de fantassins) nous revient, mais gare aux abus de favoritisme aux dépends des généraux méritants car un manque de loyauté persistant se payera tôt ou tard par des désertions. À ce sujet, on peut d'ailleurs les consulter eux et les prisonniers de guerre aussi, pour sonder l'humeur des premiers et tenter de convaincre les seconds de rejoindre nos rangs. En fait d'entretien, on se contente de prêter l'oreille à leurs états d'âme qu'ils auront l'amabilité d'exprimer laconiquement.

Toujours les fesses au chaud dans son QG, on peut faire travailler les généraux les mieux instruits (intelligence supérieure à 70), soit pour consolider le bâtiment dans lequel ils sont en poste, soit pour y mener des fouilles.
Les capacités de réserves en chair à canon (celles qui servent au ravitaillement des troupes) croissent avec la taille du château, de même que la valeur du petit bonus octroyé à la défense, certes plutôt anodin et ne protégeant pas de la perte fatale d'un niveau (le maximum est lui de 50) chaque fois qu'une bataille a eu cours à l'intérieur de ses murs. Quant aux recherches, les trouvailles vont de l'item comme les précieuses statues d'Astea (MP max +2) ou de dragon (HP max +3), à diverses pièces d'équipement (armes, cuirasse, bague, etc.) ou parfois même un général errant.
Bref, on n'échappera pas à une certaine routine, mais tout se règle en un clic ou deux et le résultat (aléatoire) est donné immédiatement sous les hourras ou, c'est selon donc, les huées de la foule.


On ne va pas y aller par 4 chemins : Dragon Force brille d'une lumière incandescente pour mille et une raisons ; la première étant bien sûr son excellent système de bataille, visuellement fascinant.
La grande croisade qui doit enflammer tout Legendra se déroule donc dans le cadre d'un jeu de stratégie mais, ni complexe ou austère, la simulation imaginée par SEGA se veut bien au contraire abordable et se montre infiniment charmante. De la superbe ambiance musicale, parfois épique, toujours très douce, aux illustrations illuminant l'intrigue, les petites piques échangées entre ses acteurs animant les préliminaires au combat ou encore le choix du royaume qui lui confère une énorme replay value (l'émoi des premières conquêtes se vit néanmoins surtout au début, du fait de la situation géographique particulière de chacun), etc..
Au-delà du caractère inévitablement répétitif des actions à mener, les vétérans de la guerre pourront aussi lui reprocher un aspect gestion trop léger (comprenez-bien, il n'y a pas même l'ombre d'un usage d'une monnaie, par exemple), ou peut-être encore un défi pas suffisamment relevé, mais certainement rien qui puisse empêcher Dragon Force d'atteindre le sommet de la montagne des titres sortis sur cette génération de consoles, pour y planter son drapeau et revendiquer sa place au panthéon des tous meilleurs.
Feu (?) le magazine Joypad fut inspiré en ces termes, moins romancés mais plus percutants encore : “un jeu starculte !”


EXCELLENT : 9/10 -> 96%


TECHNICAL :
Satakore Review Rating - 9 / 10
GAMEPLAY :
Satakore Review Rating - 8 / 10
GRAPHICS :
Satakore Review Rating - 9 / 10
SOUND :
Satakore Review Rating - 9 / 10
STORY :
Satakore Review Rating - 8 / 10






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