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French Review

Linkle Liver Story Review for Sega Saturn


Test écrit par Murazame


Éclose dans les fonds océaniques, Mother Flower est le nom de la fleur originelle qui donna la vie sur la petite planète Mamûna. Un royaume d'animaux y vivait paisiblement en symbiose avec la nature, jusqu'au jour où une force maléfique, désireuse d'immortalité, s'empara de l'esprit de Tsurumogu ; une gentille taupe transformée soudainement en tyran esclavagiste. Gardien de la paix et garant du futur pour les nouvelles générations mais plus très frais, le vieux Osa chargea donc sa disciple Kitchu (ou le nom d'une fille que vous aim(i)ez), une jeune écureil pleine d'entrain, de stopper la taupe démoniaque.
Ainsi débute l'aventure pour Motomi Kitchu et son tout nouveau compagnon Puchimuku, un clone volant de Kirby mais sans la fonction d'aspirateur. Tous deux vont vite comprendre que le travail de fouilles imposé sans relâche aux habitants de Mamûna, ont pour but de dénicher la fleur sacrée et mettre la main sur son pouvoir.


One link to the path

Très abordable à tout point de vue, du fait de l'absence de menus et des dialogues peu nombreux, Linkle Liver Story a surtout eu l'étrange idée d'être découpé en stages qui, au fil des évènements, vont un par un apparaître sur la carte 3D du monde. Une progression balisée qui n'altère pas notre liberté de mouvement, dans la mesure où on peut retourner partout, n'importe quand (bien que ce ne soit pas utile), mais qui présente un vide côté énigmes, puzzles et autres fourberies. Tout juste devra-t-on parfois actionner un interrupteur ouvrant une porte sur le rivage opposé, mais globalement le seul obstacle “sérieux“ à notre avancée s'incarnera sous la forme d'adorables petits monstres, qui grouillent sur le chemin.
Dénué de réelles phases de réflexion, à peine plus de plates-formes, le jeu se dote toutefois d'un gameplay quelque peu original... quoique confus (comme en témoignent les autres reviews sur la toile).

Kitchu saute, court (en maintenant une rapide deuxième pression sur C), peut effectuer un roulé-boulé, lancer des sorts et attaquer avec une des quatre armes de son équipement, qu'elle aura au préalable forgées cultivées sur le continent des quatre saisons, via les perles libérées par les ennemis abattus. Il en faut 50 pour obtenir une arme de niveau un, 100 pour le second, puis 150 pour le troisième, et 200 enfin pour le dernier. De plus, on peut leur attribuer un élément (feu, eau, terre et vent) au moment de leur confection, simplement en s'équipant de l'item adéquat ; ici des “graines d'armes“ à recueillir dans des fleurs disséminées aux quatre coins du monde de Mamûna.
Printemps comme été, automne ou hiver, chaque saison propose la même panoplie d'armes (le marteau, l'épée, la lance, le gant, la hache, le sceptre et le boomerang), elles-mêmes définies par la force, la vitesse et l'amplitude, mais des magies différentes. La mana vernale se veut offensive, celle de l'été de nature défensive et là où l'automne offre divers sortilèges de supports, le grand froid de l'hiver cicatrisera les blessures de la frêle Kitchu. Elles ne sont pas vraiment indispensables d'ailleurs, tant l'aventure tient plus d'une promenade de santé, qui n'épargnera toutefois pas quelques game over à trois pas d'une noisette revigorante. On usera volontiers plus souvent de l'attaque concentrée de Puchimuku (maintenir B puis relâcher), qui varie elle aussi selon la saison et l'arme en cours d'utilisation.


Un a(nimal)-rpg comme une fleur

Naïf et gentil, on se laisse néanmoins transporter avec plaisir par son univers coloré, véritable petit condensé de ce que les jeux 16 bits avaient de plus charmant à leur époque. Une 2D bien jolie donc, en particulier les milieux végétaux, agrémentée même ici et là de quelques éléments 3D judicieusement intégrés. Le jeu ne lésine pas sur les transparences pour accentuer les atmosphères, lesquelles sont plutôt variées du reste, malgré la brièveté de l'aventure. En vrac, l'exploration se fera dans : des champs de maïs, un clocher moderne, les fonds marins, des grottes, des îles et même les rêves d'un ami, prisonnier d'un sommeil létal duquel il faut sauver.
Enfin, si les “zanimos“ restent désespérément muets (sic !) lors des dialogues, les musiques collent très bien à l'image renvoyée par le jeu, et servent efficacement l'ambiance assez “coconuts“ ; les thèmes étant en effet pour la plupart festifs et entraînants.

Léger mais savoureux comme à l'ancienne, un peu bourrin sur les bords et/car pas toujours très précis non plus, Linkle Liver Story est sans doute l'occasion pour les auteurs de Ragnacenty (Megadrive) d'exprimer à nouveau leur amour pour la nature. Cependant il donne quelque peu l'impression d'être sorti dans l'urgence de combler le manque de rpg sur Saturn, à ses débuts (rappelez-vous la campagne publicitaire de SEGA au Japon en 1995, promouvant le rpg avec les sorties consécutives de Riglord Saga, Shining Wisdom et Magic Knight Rayearth ?). Ce faisant, outre un récit de trop courte durée, ils ont ommis ce qui fait le sel du genre rpg mâtiné d'action, à savoir les casse-tête.


GOOD : 7/10 -> 72%


TECHNICAL :
Satakore Review Rating - 7 / 10
GAMEPLAY :
Satakore Review Rating - 6 / 10
GRAPHICS :
Satakore Review Rating - 8 / 10
SOUND :
Satakore Review Rating - 7 / 10
STORY :
Satakore Review Rating - 7 / 10






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