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French Review

Arcana Strikes Review for Sega Saturn


Test écrit par Murazame


Ce fut un déchirement et une tristesse infinie, mais les habitants de la planète Terre s'étaient finalement résignés à la douloureuse décision prise par SEGA de quitter le domaine du hardware console. Personne cependant n'avait pu deviner les conséquences dramatiques d'un tel désenchantement sur Arcana, un monde parallèle au nôtre qui, parce qu'il se nourrit de nos rêves, se retrouve ainsi condamné à disparaître purement et simplement si rien n'est fait !
L'heure est d'autant plus grave que SEGA ne semble pas en mesure de retrouver son niveau créatif d'antan...
Épargné par les désillusions touchant ses semblables (à coup sûr un fanboy qui croit encore à Shenmue III Bare Knuckle 4 ; edit de 2015), Estar, jeune garçon de 17 ans, représente certes et heureusement une lueur d'espoir, mais le temps est compté !

SEGA, reprends-toi me...e !

Développé par une jeune équipe de Red Compagny, sous l'oeil bienveillant mais distant du génial et touche-à-tout Hiroi Ôji (le père de Sakura Taisen et de Tengai Makyô, doit-on le rappeler ?), Arcana Strikes fut dans un premier temps élaboré en interne sous la forme d'un véritable jeu de cartes (toutefois bel et bien commercialisé en starter decks de 50 unités), avant de devenir ce jeu exclusif à la SEGA Saturn. Avouant avoir été inspirés par le succès mondial du fameux Magic : The Gathering de Richard Garfield, ses concepteurs le décrivirent comme un tactical cards' game avant tout.
S'il se présente sous les traits d'un rpg, on ne s'étonnera pas que le maigre scénario s'efface donc au profit du gameplay, véritable point central du jeu édité par Takara.


Gathering the magic cards

À son réveil, Estar constata avoir été transporté, pendant son sommeil, dans le royaume des songes, précisément le jour après qu'une vieille dame lui remit une poignée de cartes pour le moins mystérieuses. Bercé par une bande son douce et planante, il se leva et s'adressa au gardien du lieu, Titan, un géant aux pieds d'argile enlisé dans l'argile qui lui expliqua la situation. Incarnant la dernière chance de survie pour Arcana, Estar apprit ainsi qu'il lui fallait rassembler les 22 cartes primordiales dispersées sur ses terres.
Démarrant sa quête avec un unique deck presque vide, Estar s'en va parcourir les contrées d'Aqua, Gran, Air et Fuly. Un ordre d'exploration imposé dans un premier temps, avant de devenir libre à partir de la troisième visite (chacune d'elle ouvrant un nouveau sanctuaire), où il découvrira aussi les régions scellées de Gia, la cité futuriste, et In, dit le royaume des ombres ; avant d'effectuer l'ascension finale de Sol, le pilier céleste soutenant le monde d'Arcana, l'alpha et l'oméga de son odyssée.

Les villes sont l'occasion de faire ses emplettes et de papoter un peu avec les autochtones, bien qu'on n'y apprenne pas grand-chose d'intéressant. Hormis Titan, on ne rencontre d'ailleurs que deux autres personnages véritablement importants. Le premier est l'énigmatique Ulky l'arlequin, que l'on croise à l'entrée des premiers donjons, où il nous prodigue les rudiments du gameplay, mais qu'on devine assez rapidement être au centre de l'intrigue. Le second est un dénommé Wof Manaf, un homme vivant à Gran qui nous fera don de quelques cartes rares, à condition d'avoir su retrouver et reconstituer les fragments des mots de passe, inscrits sur des stèles dans les temples, ou diffusés à la TV située dans Gia.
Les développeurs espiègles en ont même caché dans la notice du jeu aussi !

Édifices parfois radieux (ceux d'Aqua surtout), jamais bien tortueux et tous sans exception dénués de pièges malicieux, les sanctuaires sont en revanche peuplés d'êtres belliqueux avec, en dernière instance, l'inévitable boss qui vous cèdera volontiers la carte arcana tant convoitée, une fois vaincu bien entendu. Signalés par une carte (immobile) d'une couleur correspondant à leur élément respectif, seuls les ennemis obstruant le passage obligeront le joueur à initier le combat. La mort de ces derniers (et eux seulement) étant définitive, l'expérience de jeu n'en est que plus agréable même si, ne rêvez pas (sic !), vous passerez l'essentiel du temps en compagnie d'Estar à batailler !


De l'art de battre les cartes

Assorties d'une musique à l'accent plus dur, comme pour simuler le cauchemar que va tenter de nous faire déguster la faune locale, les combats font s'opposer les deux leaders (Esthar et son ennemi) face à face, au milieu de l'écran. De là, ne pouvant ni l'un ni l'autre porter une attaque (si ce n'est via un sortilège), ils s'en remettent à leurs familiers qui, posés de part et d'autre de leur maître respectif, jouent donc ainsi les rôles évidents d'assaillant direct et de rempart.
Les commandes sont quelque peu atypiques pour un habitué du rpg, que ce soit l'utilisation d'une carte ordinaire (battle) ou d'une carte arcana via la fonction homonyme, le rapatriement d'une créature (remove) ou bien, lorsqu'il n'y a pas d'autre alternative, le désistement d'une ou de plusieurs cartes (discard). De plus, on ne peut donner qu'une seule directive par manche et on est tenu d'agir dans tous les cas, quand bien même on estime le timing ou le tirage inadéquates. Or, et contrairement à l'excellentissime Culdcept par exemple, le deck n'étant pas réinitialisé dans une même bataille, il faut impérativement terrasser l'adversaire avant que notre dernière carte ne soit consommée et notre dernier allier évanoui. La bonne nouvelle, c'est qu'une défaite ne débouche pas sur un cruel game over mais juste une vilaine grimace de notre banquier.

Il y a 298 cartes au total réparties en six catégories : monster, might, et cetera, skill ainsi que deux sortes de rare cards. Dessinées par une jeune illustratrice, Shimada Naoko, en charge du design général, un superbe bouquin d'illustrations (avec notamment beaucoup de visuels abandonnés) a d'ailleurs été édité en marge du guide book officiel, dans lequel on la retrouve aussi dans un entretien avec le staff du jeu.
Seules les 17 cartes rares, des créatures uniques plus ou moins balèzes, sont l'oeuvre de presque autant d'artistes de la compagnie rouge, comme Fujishima Kôsuke (Ah! My Goddess, You're Under Arrest) ou Takenami Hideyuki (designer des ennemis de Sakura Taisen 2 ~Kimi, Shinitamou Koto Nakare~, Puyo Puyo Fever).


Atout le monde, atout mes amis

Les créatures (monster cards) constitueront le gros des decks et, pareillement aux might cards (les magies du jeu, qu'on peut combiner pour une puissance accrue), se définissent par les éléments auxquels elles appartiennent : aqua / eau, gran / terre, air / vent, fuly / feu, in / ténèbres, gia / foudre, neutral et meta / la “master” race). Mais, tout comme le héros qui pourra changer de classe à deux reprises, elles vont elles aussi évoluer grâce aux XP glanés au combat. En fait d'évolution, elles subissent de véritables transformations équivalant à un changement de nature (la gargouille par exemple, qui devient un balrog, puis un pazuzu) bien que visuellement, on assiste le plus souvent à un simple color swap. Étrangement, peu importe le niveau de la créature nouvellement acquise, sa mue ne s'opère qu'une fois quinze levels engrangés sous notre commandement, et la suivante avec 20 autres supplémentaires. Autrement dit, une gargouille entrée dans nos rangs au niveau quatre, entamera sa première métamorphose (en balrog) à 19, pour atteindre ensuite sa forme ultime (sous les traits d'un pazuzu) à 39.

Les XP reçus à la fin d'un combat sont d'ailleurs distribués à toutes nos monster cards, à ceci près que leur partage n'est pas équitable. Celles ayant participé et survécu auront 100% du gain, contre la moitié seulement pour les autres restées au chaud dans le deck. Les malheureuses tombées sur le champ devront quant à elles se contenter de (mordre la) poussière, c'est à dire rien, alors que la brave créature qui portera le coup de grâce au leader ennemi en sera récompensée du double, soit 200%. Le joueur est donc incité à faire tourner son avant-garde, et si un look beaucoup plus académique ne leur donne pas autant de charisme que celles de Pokemon par exemple, les bestioles du monde d'Arcana peuvent tout de même être “customisées” en leur allouant plusieurs attaques spéciales, ou en affermissant certains de leurs attributs (points de vie, attaque, défense, etc.) via diverses skill ou up cards.
Enfin, il y a plusieurs façons de les faire nôtres : la capture, l'achat, l'échange et les récompenses (coffre-fort, boss), mais un stock limité à 96 cartes (trois decks et une réserve ; chacun de 24 cartes) obligera toutefois à faire le tri.


Le jeu de vos rêves

Les menus dans la langue de Shakespeare font du très atypique Arcana Strikes un jeu accessible qui, s'il n'a ni la richesse d'un vrai rpg, ni même la profondeur (dans un registre différent toutefois) d'un Culdcept, ne souffre d'aucun défaut vraiment rédhibitoire, hormis un caractère inévitablement répétitif. La part d'aléatoire est bien endiguée du fait que le deck utilisé, en plus de ne comporter qu'un nombre restreint de cartes, ne tourne pas en boucle ad vitam aeternam, et on ne dénote aucun abus particulier, d'autant que les forces et faiblesses des différents élémentaires sont réglées sur le principe du classique mais efficace pierre-feuille-ciseaux. Quant au pouvoir des 22 arcana cards, il est indéniable mais ne peut être convoqué chacun qu'une seule fois par bataille. Une règle dont s'affranchissent allègrement les boss il est vrai, mais ne possèdant que celle dont ils sont le dépositaire, il n'y a pas d'excès à proprement parlé (si ce n'est l'avant dernier gardien qui s'amusera comme un fou à sceller vos mouvements pour deux rounds... presque tous les deux rounds !).
Les ennemis saturant aux alentours du niveau 60, il n'est pas possible par contre de pousser beaucoup plus loin le leveling, à moins d'y passer des heures à grapiller quelques dizaines d'XP par bataille, sachant que 1000 points sont nécessaires pour monter d'un cran. Un détail mais la source d'une certaine frustration aussi, lorsque l'on récupère, dans le dernier quart de jeu, une précieuse créature de type meta ayant déjà un haut level mais encore à son premier stade d'évolution, rendant vain tout espoir de la faire muter.


Arcana Strikes use et abuse d'une ruse consistant à simuler la transparence des magies via des incrustrations vidéo, bien qu'on n'échappe pas à la pixellisation symptomatique de la Saturn. Comme en témoignent les fesses saillantes de Funk Rock (screenshots n°41 et 63), les graphismes font honneur au design épuré de Shimada Naoko, et l'ambiance sonore (bruitages comme musique) ne dépareille pas, accentuant au contraire de fort belle manière l'aspect irréel de l'univers d'Arcana. Notons à ce propos que si les cinématiques d'intro et de fin ne sont pas dignes du reste du jeu, leurs génériques aux accents rock, et courtoisement interprétés par les charmantes demoiselles du feu duo Skirt, sont l'oeuvre d'une guest star d'envergure, en la personne de Takamizawa Toshihiko (illustre artiste du célèbre groupe THE ALFEE).
Loin d'avoir bénéficié de l'aura et des gros moyens d'un Tengai Makyô Dai-yon Mokushiroku - The Apocalypse Four - de la même maison, il peut toutefois se targuer d'être une réussite technique (les loadings sont imperceptibles), esthétique et conceptuelle, malgré l'erreur de ne pas avoir poussé plus loin la différenciation des créatures en les dotant de propriétés innées spécifiques (attaque au poison, résistance à la magie, etc.), ce qui lui aurait attribué une plus grande dimension tactique.


GOOD : 7/10 -> 77%


TECHNICAL :
Satakore Review Rating - 7 / 10
GAMEPLAY :
Satakore Review Rating - 8 / 10
GRAPHICS :
Satakore Review Rating - 8 / 10
SOUND :
Satakore Review Rating - 8 / 10
STORY :
Satakore Review Rating - 4 / 10






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