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REVIEW   

Bio Hazard / Resident Evil Review for Sega Saturn

 


On peut en avoir plein le derche de cette incontinence de prescriptions. De tous ces titres qui, fiers de leur réussite sur PS, s'en vont tenter leur chance dans l'atmosphère Sega. Ce ras-le-bol est justifié. La Saturn subit une diète pour le moins drastique. C'est simple. A force, votre console n'est même plus omnivoire, elle ne bouffe plus que des softs Sega, ou des conversions post-PS. La situation est salement tragique. Avant d'immoler votre console, défoncez-vous sur cette 32 bits, qui nous fait encore tant rêver (ndlr : d'ailleurs aujourd'hui fin 2003, elle continue toujours à nous faire rêver !). Prenez un ultime shoot, le fixe final pour stopper en beauté.
Vous ne le regretterez pas, car il s'appelle Resident Evil. C'est l'un des jeux les plus aboutis, les plus flippants, et les plus flingants de tous les temps. Le genre de jeu qui fait un genre à lui tout seul, et qui vous rend toxicomaniaque et insomniaque. Et pour ne rien gâcher, l'adaptation qui nous intéresse est l'un des meilleurs portages qu'il m'ait été donné d'encenser. En quelques mots, si la lecture vous déchire le crâne, vous pouvez en rester là, et en venir immédiatement aux mains. Filez à la boutique la plus proche (ndlr : cette phrase ne signifie plus grand chose de nos jours, il conviendrait donc plutôt de dire : « ruez vous sur le net »), et approvisionnez-vous en Resident Evil. Superbe marchandise et trip trop assuré.


Le S.T.A.R.S., Special Tactics And Rescue Squad, est une unité d'élite, dirigée en sous-main par le gouvernement, et vouée à dissoudre, résoudre ou élucider des affaires qui grattent et qui puent. Une équipe de ces détectives-nettoyeurs-effaceurs est déposée en plein coeur d'un bois louche et lugubre. Evidemment, fait nuit. Et les agents du S.T.A.R.S. ont beau être des pointures au sang-froid acéré, ça les vaccine pas contre la trouille. Ils connaissent le prestige de cette forêt. Ils ont vu les photos du dossier. Savent bien qu'on pourrait y tourner en snuff, et en une journée, les remakes d'Evil Dead, Massacre à la tronçonneuse, Bad Taste, Reanimator, le loup-garou de l'ombre, et tous les plus gros classiques hémoglobinotrouillométriques. Savent bien qu'ils ont pas tort de s'enfuir méthodiquement dans le plus pur style chiasse à l'homme : je cours droit devant, et je me retourne toutes les cinq secondes pour vérifier que je ne suis pas en train de me faire amputer les fesses à coup de crocs, et pour tirer un coup de feu à l'aveuglette censé effrayer le poursuivant qui a toutes ses chances d'être imperméable aux balles.
Faut dire qu'ils ont tout de même des circonstances atténuantes. L'hélico, avec son pilote, les a laissé dans leur mouise, et l'un d'eux s'est déjà fait déchirer comme une feuille de papier Q. Leur assaillant est donc : très décidé, très méchant, très balaise et forcément très emmerdant. En plus, il pousse des grognements rauques, et tellement profonds que ça doit être un monstre qui connaît vachement bien son boulot. Un professionnalisme à vous glacer les poils et à vous hérisser le sang. Leur traque perdue les mène dans un manoir gigantifique. Refuge forcé, qui d'entrée accueille nos lascars assez légèrement : déjà un disparu. Le jeu à proprement parler démarre à ce moment-là.
Tout le paragraphe précédent fait l'objet de la vidéo de prologue de Resident Evil. Le sang y coule goresquement, exactement dans l'esprit malsain du jeu. Et par bonheur, les dialogues parlés sont en anglais (malgré que la version que nous ayons testée soit japonaise). Ce qui rend le jeu agréablement fort compréhensible. L'aventure ouvre ses portes dès que les rescapés pénètrent le castel. Ils sont trois : Jill, Chris et Barry. Prendre Jill équivaut à jouer en mode fastoche (naturellement c'est une gonzesse). Chris, en difficultoche. Avec ce dernier, vous serez amené à rencontrer un 4ème protagoniste du S.T.A.R.S. qui faisait partie d'une seconde équipe : Rébecca. Cette gentille fille pourra aider Chris lors de certaines phases. De même que Barry pourra prêter main virile à Jill. Ces trois personnages supplémentaires que vous rencontrez au gré de vos tribulations, déterminent les six fins possibles de Resident Evil. Selon que vous libériez que dalle, une ou deux de ces personnes, vous aboutirez à divers dénouement.
Quel est ce supplément d'arme qui rend Bio Hazard aussi inoubliable ? Un joueur, en effet, se souviendra longtemps, pour ne pas dire toujours, de son expérience bio « hazardeuse ». C'est que justement, rien n'est laissé au hasard dans ce jeu. Où plutôt, toute sa subtilité consiste à laisser croire au joueur que tout peut arriver. Et tout arrive effectivement, sauf se lasser de l'aventure ou s'en désintéresser. Car l'habileté scénaristico-scénique de Bio Hazard est transportée par une richesse graphique et une crédibilité captivante. Comme tout bon jeu, il fait de nous l'otage de son histoire et de son devenir. Notre esprit se fond dans son intrigue. Nos sens dans son environnement. Une intrigue au sens strict qui joue furieusement sur les nerfs et l'effet de surprise. Un jeu sous haute tension. Alors évidemment quand l'action éclate, ça fait des étincelles, ça dépote en vrac.


Pour ceux qui ne connaîtraient rien de rien à Resident Evil, c'est un combiné d'aventure et d'action. En fait d'aventure, on vous demande d'explorer une baraque où règnent l'horreur et la putréfaction, pour démêler les quelques énigmes qui vous séparent de la sortie. En fait d'armes, vous n'aurez qu'à rester en vie. Pour ça, faudra juste éclater la tronche de plusieurs dizaines de mutants protéiformes, ou de morts-vivants assoiffés et boulimiques. Sept armes vous assisteront dans cette tâche de dézombification, de dératisation lourde : couteau, beretta, fusil à pompe, bazooka, python 357, lance-flammes, lance-roquettes. Comme les clés et tous les autres objets, vous les découvrez aux détours de vos investigations. Idem pour les munitions. Resident Evil se déroule au sein d'un seul manoir. Il faut adjoindre au tour du propriétaire deux cours et l'annexe du gardien, et l'on tombe sur une bonne centaine de pièces. C'est juste assez pour tenir autant d'heures de jeu surjouissives et surprenantes. D'autant que Capcom vous a réservé, outre les six fins distinctes, quelques petites réjouissances et festivités de mieux en cas de réussite rapide. Dont ce mode Battle, propre à la version Saturn ; un Resident Evil entièrement arcade, horror-gunfight du meilleur goût.
Parmi les petites touches psychologiques qui nous mettent dans le bain de sang et d'angoisse, il faut compter la restriction de l'inventaire. Impossible de transporter autant d'objets voulus. Il faudra entreposer le surplus dans des coffres répartis aux alentours du manoir. Pour éviter les va-et-vient incessants galères, les coffres communiquent heureusement entre eux. Par ailleurs, la sauvegarde « s'incarne » dans le jeu. Elle s'effectue par marquage d'un ruban encreur sur une machine à écrire. Les premiers sont limités et à trouver comme n'importe quel item, les secondes sont disséminées pareillement aux coffres. Enfin, d'autre procédés comme le personnage qui recule avec frayeur lorsque vous faites marche arrière face à un monstre, ou l'usage paroxysmique des angles de vue achève de conférer à Resident Evil une ambiance terriblement unique, fascinante, terrorisante et infernale. La jouabilité elle, est diablement paradisiaque.

 


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