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REVIEW   

Princess Crown Review for Sega Saturn

Test écrit par Murazame 



Si la team Vanillaware et son fondateur George Kamitani jouissent maintenant d'un prestige fort légitime, puisqu'il fut acquis après avoir conçu le désormais célèbre trio de jeu constitué de Odin Sphere, Oboro Muramasa et Dragon's Crown, soit trois action-rpg dopés aux arômes naturels de beat'em up de toute beauté, il convient de rappeler qu'ils avaient déjà fait montre de leur savoir-faire lorsqu'ils étaient encore chez Atlus, avec Princess Crown sur Saturn.
Une époque magique où le grand public n'avait d'yeux que pour la playstation one, sur laquelle la 3D était servie à toutes sortes de sauces plus ou moins ragoûtantes. Une fin d'année 1997 où la Saturn était visiblement déjà morte et à moitié enterrée par les trois quarts de la presse (occidentale) "spécialisée", alors même qu'elle accueillait ses meilleurs jeux, pardon, les meilleurs jeux du monde !


Des livres dont vous êtes les héros

Il était une fable, celle d'un monde où se cotoyaient des chevaliers dévoués à leur reine, des fées taquines, des pirates mal dégrossis, des sirènes malmenées, des licornes et des dragons, tous menacés par des forces maléfiques depuis des temps immémoriaux. L'histoire des royaumes de Varendia et de Vorga, tous deux créés à l'origine par la Déesse Gaia qui institua une reine pour gouverner le premier et un roi pour le second, en leur confiant à chacun une couronne d'or contenant un peu de sa Lumière.
L'équilibre fut rompu lorsque Larva, l'antithèse de la Déesse, parvint à corrompre l'âme du Prince Vorgrodo de Varendia par le biais de son avatar en place dans le monde des vivants ; un grimoire ancien ayant le verbe flatteur. Affaiblie, acculée, Gaia usa alors de toute son énergie pour emprisonner Vorgrodo, sceller le portail qui joint les deux dimensions, et cristallisa ses dernières forces en pierres précieuses qu'elle confia de protéger à un quator de dragons.

Feue la reine Elfaran de Varendia fut la dernière en date à mettre en échec l'armée des ombres, il y a maintenant un quart de siècle. À sa mort, elle laissa derrière elle trois orphelines dont il fut décidé que ce serait Gradriel, la cadette âgée de treize ans seulement, qui succèderait au trône. Éprise très tôt d'une profonde admiration pour sa défunte mère et donc soucieuse d'en être la digne héritière, vint rapidement le jour où elle désira voir le pays de ses propres yeux afin de le servir honnorablement. Cependant, les réticences de ses grandes soeurs et de son intendant, par un trop-plein de bienveillance à son égard, l'obligent à s'évader en catimini du château.

Fils de Golgoda, lequel était un chevalier reconnu de la garde royale mais tombé au combat, Edward Growstar, surnommé le tueur de dragons, veut connaître la vérité concernant les troubles rumeurs qui font de son père, au crépuscule de sa vie, un traître à la Reine et un suppôt du Diable.

Avec son cache-oeil et une jambe en bois, Portgus Chrisford aurait bien du mal à dissimuler sa vraie nature bien qu'il se soit au contraire érigé en justicier des mers, jurant de protéger les faibles des pirates véritables. Un écumeur de mer craint et respecté, qui traîne lui aussi un lourd passé dont il aimerait faire le deuil.


C'est dans les vieux plots qu'on fait les plus belles soupes

Un trio de personnages raconté au travers de livres que l'on obtient successivement, mais une histoire globale pas tant découpée plutôt qu'elle ne s'étoffe au fil de leur lecture. Incomparablement plus courts, les opuscules d'Edward Growstar et de Portgus Chrisford (environ cinq petites heures pour le premier et à peine plus d'une heure pour le second) ne sont toutefois pas de simples mises en valeur gratuites ou futiles de deux protagonistes que Gradriel aura croisés en chemin, mais bel et bien deux destins sans lesquels l'avenir du royaume, relaté dans un cinquième et ultime manuscrit, resterait incertain. Seul l'épisode de Proserpina, l'espiègle apprentie sorcière vêtue tout de rouge, tient de l'anecdote comique avec un rôle dans l'intrigue générale qui ne dépasse pas le(s) fait(s) divers “fantasy-iste(s)”.
La grand-mère initiant la lecture du récit (choisi) à sa petite fille (par le joueur), le chat étant à ce propos le (frugal) menu d'options, nous voilà donc transporté dans le fameux domaine royal, vaste amas de bourgades reliées les unes aux autres par des chemins rectilignes, que l'on va parcourir en vue de côté. On peut y déambuler librement, à pied ou en empruntant le (médiocre) service de téléportation disponible dans un très petit nombre de communes, la seule contrainte étant qu'il faille au préalable soutirer les "mots-clefs" (reconnaissables à leurs couleurs, précisons-le pour les non japonophones) aux habitants du coin, pour que la suite du trajet s'affiche et complète peu à peu la carte.

Difficile tout d'abord de ne pas évoquer l'aspect de ce monde, qui serait d'un esthétisme plutôt sage et convenu s'il ne se matérialisait pas à l'écran avec autant d'extravagance. Sitôt le pied posé sur les terres de Varendia est-on happé en effet par les toiles de fond superbes, au rendu très fouillé, un peu trop figé sûrement aussi mais sans jamais dépareiller avec les sprites quant à eux sublimes, gargantuesques et, du grassouillet champignon à l'énorme tarentule bien velue, tous diablement expressifs. Une excellence graphique qui n'est pas sans contre-partie, mais le recyclage compensant le “faible” nombre n'est pas vraiment gênant, sauf peut-être dans le cas des généraux démons ; leur double rôle en tant que haut gradés d'un côté, et simple ennemi de base de l'autre, cassant quelque peu l'ampleur dramatique.
Mais aussi beau soit le tableau, l'immersion ne saurait bien sûr être entière sans une bande son assortie. Or il ne semble pas exagéré de dire que celle de Princess Crown est en osmose avec son univers héroïco-médiéval tant chacune de ses compositions, toutes très inspirées, accompagne et relève à merveille l'action et l'atmosphère d'un lieu, comme la joyeuse cacophonie d'une taverne ou l'intérieur solennel d'un château. Le fait aussi que la musique soit mise en alternance avec l'environnement naturel, du bruissement des feuillages jusqu'à l'humidité d'un donjon, donne de l'épaisseur à l'ambiance et un cachet vraiment singulier au jeu, pour ne souffrir au final que du caractère répétitif (développé plus bas) de ce dernier.


Occire ou farcir, il faut choisir

Une silhouette plantureuse qui tient sans doute un peu à la cuisine fait maison, puisqu'il est possible en effet de mijoter soi-même de bons petits plats, qui ont l'avantage d'être plus nourrissants que les offrandes de la Nature. On ne s'étonnera pas donc de retrouver poêles et marmites dans le tas de piécettes d'or débordant du coffre obtenu après chaque victoire. À l'exception des breuvages, tout comestible ou met goûteux offrent l'équivalent de trois rations, certains ayant même aussi un effet secondaire lorsqu'ils sont ingurgités en combat ; comme la soupe de poisson par exemple, qui maintient temporairement à bloc la jauge d'endurance (celle en mauve, en dessous de la barre de vie).
Une vertue éducative dont pourrait se targuer (s'il le voulait) le jeu d'Atlus, mais que ceux qui n'entendent rien en art culinaire soient néanmoins rassurés car il est possible de s'en remettre au chef cuisto local, chaque bourg proposant d'ailleurs une spécialité à la vente ou à la préparation. Évidemment, cela rend ce principe de recette secondaire, mais il est illustratif d'un jeu qui ne se repose pas uniquement, comme on va le voir, sur sa plastique avantageuse.

Marquant une coupure mais sans réelle transition d'écran comme dans un rpg classique, les combats sont aléatoires et se déroulent à la manière d'un beat'em up. Pour accueillir chaleureusement leurs agresseurs, Gradriel, Edward, Portgus et Proserpina possèdent un éventail restreint d'attaques qui ne diffèrent qu'en style et en puissance, leur exécution restant quant à elle identique et extrêmement basique, les variantes se faisant toutes avec un seul bouton : l'estoc rapide (bas+ C), la combo (C, C, C, C...) pendant laquelle il est possible de déclencher une spéciale par une pression longue du même bouton et qui, détail d'importance, va envoyer paître l'adversaire (ce qui peut déboucher sur un finish éblouissant si elle l'achève), ou à l'inverse engourdir un moment le personnage du joueur si elle échoue.
Indépendamment même de la jauge d'endurance, dite de power et qui se consume à chaque mouvement offensif ou défensif, il n'est de toutes façons pas possible de foncer tête baissée, l'ardeur du joueur étant tempéré par un tempo proche du rpg classique justement ; celui donc où chacun va agir et déguster (partiellement) à tour de rôle. Les commandes sont certes simplistes mais le maniement, haché à dessein, n'autorise pas à enchaîner avec fluidité, chaque coup marquant au contraire un temps d'arrêt. Céder à la tentation du bourrinnage ne mène qu'à la frustration de ne pas pouvoir jouer vite, d'autant plus qu'il n'est pas rare de subir une riposte en pleine combo, voir même de se faire subtiliser l'initiative après une esquive (maintenir B) pourtant inratable en théorie, puisque la scène se fige ici aussi, ce qui laisse le temps de choisir sereinement la direction voulue !


La gourmandise, ce vilain défaut !

Évidemment, la recette serait trop légère sans une fournée de contraintes en tout genre dont il va falloir s'accomoder.
L'inventaire pour commencer comprend une sacoche disponible partout (en pressant A) et d'une autre dédiée au stockage (bouton L) donc inaccessible pendant une rixte, chacune ne pouvant contenir qu'un maximum de huit objets. Le stock peut néanmoins être élargi de deux sacoches supplémentaires via des quêtes subsidiaires. Nombreuses, ces dernières permettront aussi d'empocher en récompense... des bonbons (rangés dans le deuxième écran de l'inventaire)! Communs aux quatres héros (une confiserie récupérée bénéficie à tous), ce sont en fait des upgrades qui vont profiter principalement à leurs compagnons de route ; Aria la fée (Gradriel), Ignis le petit dragon (Edward), Drake le perroquet (Portgus) et Gabriel le gobelin (Proserpina) pourront ainsi intervenir plus fréquemment en combat pour lâcher divers types de potion (invincibilité, etc.).
Une aide précieuse vu l'évolution rudimentaire de leur maître respectif, le gain d'expérience ne faisant que rallonger la barre de vie et, bien que ce ne soit indiqué nullepart, ré-ajuster la force d'attaque. Tout autre élément d'appoint est soit restreint, périphérique ou dégradable comme, respectivement : la magie contenue dans des pierres précieuses à usage limité (mais rechargeables), le double saut ou l'habileté à ramasser un objet sans avoir besoin de s'accroupir, diverses facultés que confère l'unique et fragile accessoire dont on peut se munir (bouclier, gant, botte ou anneau se cassent !).
Sertie d'une fine tranche de timing, le joueur étant très brièvement vulnérable quand il engloutit un en-cas, ainsi que d'une pincée de stress à mettre sur le dos des gobelins venant inlassablement piquer les objets qui traînent par terre, le jeu est moyennement difficile quoiqu'il sera tout de même bien délicat de ne pas goûter aux joies du game over ici et là. D'autant plus que l'auberge est le seul endroit où l'on peut sauvegarder sa progression...

Malheureusement, Princess Crown n'est pas non plus un conte de fée parfaitement idéal, et dans l'ombre d'un médiéval fantastique un peu cliché et candide se terrent quelques difformités, plutôt bénines en comparaison de ses qualités si elles n'agissaient pas de concert contre le plaisir du joueur.
La plus nuisible est assurément ce level design sans relief, répétitif et constitué en grande partie que de tours toutes très similaires à deux ou trois nuances près, et de grottes bien plus insipides encore. Des donjons qui ne présentent en eux-mêmes aucun challenge réellement digne d'intérêt (hormis leur taille pour certains et la faune qui les habite), puisque totalement vides d'énigne à résoudre ou de plateforme à surmonter. Une fadeure architecturale qui aurait pu, à la limite, s'avérer opportun tant un dépeçage intensif rend pénible le micro temps de chargement placé en embuscade à chaque entrée et chaque sortie d'un lieu, chaque terminaison de route et chaque changement de section d'un “labyrinthe”. Las, l'impossibilité de fuir un combat jugé inutile, cumulée à celle de sautiller en route sont ces deux petites restrictions qui viennent alourdir l'estomac ainsi déjà bien gavé.
Toutefois, comme il serait cruel de conclure sur une note aussi amère, conseillera-t-on donc vivement au joueur de réfreiner ses habitudes de glouton jamais rassasié pour apprécier, sans haut-le coeur, l'ambiance sucrée et le gameplay légèrement douceâtre du sinon très succulent Princess Crown.


VERY GOOD : 8/10 -> 89%


TECHNICAL :
Satakore Review Rating - 9 / 10
GAMEPLAY :
Satakore Review Rating - 8 / 10
GRAPHICS :
Satakore Review Rating - 9 / 10
SOUND :
Satakore Review Rating - 8 / 10
STORY :
Satakore Review Rating - 8 / 10

 


GAMES :  

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