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REVIEW   

Cyber Doll Review for Sega Saturn

Test écrit par Murazame 



Modeste boîte comme il en existait beaucoup autrefois au Japon, I'MAX n'a publié qu'un petit lot de titres sur la console de SEGA, parmi lesquels l'édition de l'excellent Worms pour nos amis les Japonais; un jeu d'aventure à l'intérêt discutable, condensant une poignée d'épisodes de l'anime éponyme, Bakuretsu Hunter; une compilation de vieux Irem Arcade Classics, qui vaut le coup ne serait-ce que pour la présence de Spartan X; et l'intrigant Cyber Doll enfin, rpg malchanceux d'être sorti précisément le même jour qu'Albert Odyssey Gaiden ~Legend of Eldean~.
Obscure et non moins miraculeuse exclusivité de par son univers cyberpunk, genre totalement sous-représenté dans le paysage “rpg-iesque” de la Saturn, il est le fruit d'une collaboration inespérée d'un vieux briscard du monster design (de nombreux Kamen Rider surtout, mais s'étant forgé une certaine notoriété mondiale depuis, puisqu'on le retrouve dans le staff d'Iron Man: Rise of Technovore) Yasuhi Nirasawa (qui bossera ensuite sur Ennemy Zero et Deep Fear également) avec Yasuyuki Kawaguchi, responsable du projet.


L'invasion de sombres étrangers E.T. en rangers.

Défait voilà maintenant plus d'un demi-siècle, grâce aux travaux du docteur Lyrius (la femme du président américain en place à ce moment là), le virus du sida n'est plus que de l'histoire ancienne. Un dénouement heureux pour l'humanité mais aussitôt balayé par la catastrophe deux années plus tard, en 1999, causée par une météorite qui vint s'écraser sur Terre.
Consécutivement, une nouvelle maladie dégénérative, la M.L.D. (Muscular Loosening Disease), faillit rendre le cataclysme fatal si, une fois encore, l'intelligence de Lyrius n'avait pas été mise à profit via le projet H.M.P. (Human Machiners Project), consistant à remplacer les muscles altérés par des prothèses. Atteinte entre temps de la M.L.D., le docteur décéda mais son cerveau fut transplanté dans un superordinateur, permettant ainsi la continuité du programme qui vint à bout de la maladie en 2037.
Une victoire de courte durée, puisque l'humanité fit de nouveau face, en 2039, à une terrible menace: les D.V. (Dark Visitor), des êtres belliqueux et violents, venus d'on ne sait où.

L'action présente se passe en 2055 à Zero City, capitale du nouveau monde, unifié suite à ces évènements, et le joueur y incarne un humanoïde qui fait son entrée chez les DEBUGGER, l'unité de forces spéciales dédiée à l'élimination de l'hostilité récemment débarquée. Orphelin dès son plus jeune âge, il est habité par un désir de vengeance depuis le jour où ces mêmes viles créatures tuèrent sa jeune mère adoptive, un traumatisme d'autant plus grand que l'atrocité de la scène se déroula devant ses yeux. Mais en tant que nouvelle recrue qui a tout à prouver encore, il doit se plier aux ordres qui sont certes l'éradication du mal à sa racine (officiellement en tout cas...), mais le nettoyage aussi d'une ville gangrenée par divers gangs de malfrats et cartels de la drogue.


Dégâts des os.

La progression dans Cyber Doll est donc un enchaînement linéaire de missions imposées, à remplir pour le compte d'une autorité sans visage qui, après un bref debriefing, nous laisse partir enquêter dans la zone concernée. Puis, une fois le boulot terminé, on est renvoyé à la base via une téléportation automatique, tel un vulgaire jouet armé à son propriétaire.

Pas d'inquiétude à avoir de ce côté-ci, le choix de l'équipement étant laissé au choix du joueur, dans la seule limite du poids supportable, et les armes plutôt nombreuses (un peu plus de 140), à piocher dans un panel somme toute plutôt conventionnel bien qu'elles soient affublées pour beaucoup d'un petit nom exotique (Cerberos, Ifrit, Barbarian, Hard-Beauty, Fatman, Chaos Smasher, Minch Maker, etc).
Poésie et puissance mises à part, deux autres critères les distinguent d'une manière un peu plus subtile. Le premier indique la portée du tir, alors que le second détermine le type de dégâts infligés; pin point pour des dommages localisés, few pour une répartition aléatoire sur plusieurs parties du corps, et all pour une charge brutale et grossière.
Ainsi, à bout portant (tous les protagonistes sur le même écran), on usera des flingues, ou du poing si on est à court de munition (pin point), des lance-flammes (few) ou des shotguns (all). Pour un assaut à moyenne distance (un écran d'écart), ce sera les fusils (pin point), les mitraillettes (few) ou les grosses gatlings (all), alors qu'une attaque lointaine sera l'occasion pour les lasers (pin point), les lance-roquettes (few) et d'autres trucs plus futuristes (all) de s'exprimer.

Constitué d'une douzaine d'implants bio-mécaniques interchangeables (cerveau, coeur, système nerveux, muscles...), mais réparties en cinq grandes régions pour la gestion des affrontements (tête, torse, jambes, bras droit et gauche), le gain de potentiel de notre avatar (attaque, défense, rapidité et points de vie) repose donc majoritairement sur une personnalisation physique grâce aux pièces détachées vendues en magasin, ou récupérées sur les carcasses de nos victimes... du moins si on ne les a pas entièrement anéanties.
De fait, Cyber Doll emprunte énormément à Front Mission, sans pour autant rejeter un système de level chiffré plus trivial, appliqué ici sur l'habileté à manier les 3 catégories d'armes (pin point, few et all), mais également un niveau de maîtrise indépendant pour chaque arme. Le très romantique magnum Kiss & Die, par exemple, requiert un level 47 en pin point afin de pouvoir s'en équiper, mais ne déploie toute sa puissance, qui est de 310, qu'une fois dompté seulement, c'est à dire par le biais d'une utilisation suffisante.


ADN, ADM et la DA.

Sur le papier, le rpg d'I'MAX est intéressant et semble être susceptible de plaire à tous types de joueurs. Dans la pratique, si on peste parfois contre ces D.V. qui innondent jusque les rues de la cité (seuls les commerces et les habitations en sont dépourvus), c'est un vrai plaisir de les mettre en lambeaux et, chaque cible éliminée lâchant une pièce de son armature parmi celles qu'on a bien voulu lui épargner, la jubilation que procure la chasse est même double.
Attention cependant, l'équipement se gère entièrement aux magasins, lesquels sont néanmoins présents dans certains recoins des zones d'investigation, et n'est de surcroît pas gratuit.

Le jeu n'oublie pas les complétistes et les collectionneurs compulsifs qui tenteront de réunir les 456 body parts, puisque une fonction search, disponible en combat, permet de scanner les ennemis qui, ainsi identifiés, afficheront par la suite leur statut avant (et leurs HP pendant) l'engagement.
Il contentera aussi ceux qui veulent juste se divertir. On peut en effet s'amuser à bousiller les jambes de l'ennemi, pour l'achever ensuite à une distance qui ne lui permet pas de riposter (faute d'équipement approprié), lui ôter l'usage des armes avec un démembrement en règle ou se hâter de le supprimer soit en ne visant que la tête ou le torse, points névralgiques synonymes de mort (et de game over pour nous), soit en tirant dans le tas pour assouvir des pulsions destructrices (tel un ménestrel des mauvais jours...).
Naturellement, la réciproque étant vraie, le suicide (give up débouchant sur l'écran load game) sera l'unique porte de secours, si d'aventure on se retrouvait dans une situation inextricable (bras arrachés et stock d'items régénérants épuisés, par exemple) de laquelle on voudrait se sortir avec un certain honneur.

Malgré tout, passé le premier tiers qui offre d'ailleurs un bon challenge avec des bosses particulièrement retors (dont un clone du célèbre Joker), et l'inévitable routine qui s'installe n'aidant pas, une étrange lassitude pointe le bout de son nez.
Étant donné qu'il est possible de se bâtir un cyborg qui réponde à nos exigences (privilégiant la rapidité, à ce propos extrêmement efficace pour refuser/fuir les batailles, ou l'endurance, etc), ni le processus d'évolution, de fait pas totalement linéaire, ni le gameplay ne semblent donc en être la cause.


Replicant infinite.

Parce qu'il arbore un visuel gravement lacunaire, les laissés-pour-compte dans Cyber Doll sont d'abord les esthètes et les hédonistes de la guerre.
Puisant pourtant son inspiration aussi bien du côté de Blade Runner que de Mad Max et même Alien, l'univers mi post-apo mi cyberpunk est assez bien rendu grâce à des environnements minutieusement nocturnes et pluvieux, futuristes et froids, cradingues et dévastés. Toutefois, à aucun moment on ne profite du design singulier de Yasuhi Nirasawa, exception faite des persos en combat, passablement reproduits. C'est véritablement un grand gâchis car pas même la notice ne daignant compiler les artworks et la totalité des protagonistes, il faut donc se rabattre sur les deux guide books pour se délecter de manière exhaustive de ce qui aurait autrement pu et du être proposé, allez soyons fous, dans une gallerie d'images!
Ornés juste d'un horrible zoom des demi-portion qui servent de sprites, les dialogues font monter d'un cran la déception, laquelle laisse très vite sa place à une certaine exaspération quand on prend conscience que, peu importe le changement de pièce effectué, l'apparence ne varie pas d'un iota. Peu importe l'aptitude développée, la carrure reste inflexible. Peu importe l'arme utilisée, les 4 (quatre!) effets spéciaux sont désespérement identiques: une traînée de fumée, un rayon blanc grisâtre, des flammes jaune orangées et de discrets éclats de lumière sur le perso.
Point. Aucune simple variation de couleur que même une Master System aurait su gérer, de bruitage ou de forme, rien! C'est d'autant plus navrant que dans le jeu, elles bénéficient toutes (armes comme pièces détachées) d'un dessin bien cool sur leur fiche respective.

Autre tare tout aussi dommageable, en particulier pour l'amateur éclairé de cyberpunk, généralement avide de scénario alambiqué, provoquant ou philosophique, tient à son histoire au background certes intéressant mais au déroulement expéditif. La rivalité incarnée par Gig, DEBUGGER assoiffé de puissance, l'entrée en scène de la très instable Monica, jeune fille enfermée dans un corps de femme, pur produit de la génétique, et surtout la rencontre avec Layla, qui lui rappelle Marylin, sa défunte mère adoptive. Autant de personnages survolés et de relations tout juste effleurées qui auraient mérité d'être approfondis, et qui empêchent au jeu de décrocher un rang de jeu qui etait sans l'ombre d'un doute appelé à devenir culte.
Signés Yoshiyuki Ishii et Dôta Andô (et Mozart pour Toccata and Fugue!), la bande son manque globalement un peu de vigueur de par sa qualité sonore, trop plate, mais les thèmes sont réussis, certains franchement très bons (notamment ceux intitulés INSERTION, dans l'OST). Axés aussi bien sur des guitares saturées que des sons synthétiques, souvent psychédéliques, l'ambiance est parfois même rehaussée par des musiques dans un style plus épique, dans la veine de rpg plus traditionnel de fantasy!


Sans même implorer l'indulgence, qu'on réservera à I'MAX, petite structure qui, au vu des settings de Layla (simple supposition) pourtant munie d'une arme mais qui n'épaulera le joueur qu'une seule fois, n'avait peut-être pas davantage de moyens à y investir, Cyber Doll vaut le coup d'oeil malgré tout parce qu'il est unique dans le genre, et en anglais dans ses menus.
Il pâtit d'une technique un peu trop juste (bien que la réalisation soit propre) et aurait clairement gagné à être travaillé davantage sur son aspect graphique, que ce soit des effets spéciaux supplémentaires pour que la montée en puissance du héros soit ludique, et non pas seulement statistique, ainsi qu'un habillage un tantinet plus riche pour faire naître davantage d'empathie chez le joueur.
En l'état, il ne dépasse pas le statut de bon petit jeu à conseiller pour l'originalité dont il fait preuve, et c'est déjà beaucoup.


GOOD: 6/10 -> 66%


TECHNICAL :
Satakore Review Rating - 4 / 10
GAMEPLAY :
Satakore Review Rating - 8 / 10
GRAPHICS :
Satakore Review Rating - 5 / 10
SOUND :
Satakore Review Rating - 6 / 10
STORY :
Satakore Review Rating - 7 / 10

 


GAMES :  

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