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REVIEW   

AnEarth Fantasy Stories ~The First Volume~ Review for Sega Saturn

Test écrit par Murazame 



Feintons d'être surpris : Anearth Fantasy Stories n'est pas un jeu exclusif à la Saturn mais le transfuge du dernier rpg à être sorti sur le Super CD-ROM² de NEC, en décembre de l'année 1995, sous son nom d'origine qui était alors Seiya Monogatari. Sous-titré “the first volume”, l'absence d'un quelconque deuxième volet nous laisse supposer, avec amertume, la probable annulation d'autre(s) épisode(s).


Maître de votre destin...

La légende raconte qu'il y a mille ans, une créature monstrueuse descendit du ciel et aénantit non pas seulement le pays d'Ishmelia, mais terrassa également une à une les déités gardiennes des cinq holix, les éléments fondateurs du monde d'Anearth, pour être finalement vaincu in extremis par Lazarès, divinité du vent. Épuisé, on dit que ce dernier plongea ensuite dans un long sommeil, déléguant aux quelques survivants la lourde tâche de rebâtir la civilisation.

Le roman de votre vie commence le soir de la journée sainte fêtant l'avènement de ces valeureux Dieux, dans la ville de Yalem sous la neige. D'un pas hésitant, comme regrettant déjà son geste, une silhouette féminine abandonna un frêle bébé au pied de la porte de l'église puis, d'un pas furtif, s'éclipsa. Or, joueur aguerri, vous deviniez aussitôt que le misérable nouveau-né livré à lui-même dans ce froid hivernal, c'était vous (sic !). Instinctivement, vous étiez du reste convaincu qu'un passant emprunt de compassion et de bonté, vous (l') aurait adopté. Ce que vous n'aviez pas vu venir par contre, malgré une grande expérience dans le domaine du rpg et de la pleurniche sur les forums, c'est qu'il ne tenait qu'à vous de (faire) pleurer (le nourrisson) à l'approche d'un badaud pour attirer son attention (en pressant le bouton C). Donc de choisir... votre famille d'accueil !
Un choix tout sauf anodin car, à défaut d'une chevelure irrémédiablement bleue, il déterminait le rang de votre avatar.

Ainsi, Marsh le barbu et son escorte de filles de joie, ferait de vous le nouveau Robin des Bois, soit un rob artist. Gregory, le vieux à la canne toujours accompagné de son chien, vous transmettrait son savoir ès magies. Mac Gaia, le baroudeur à la queue de cheval, vous imposerait un entraînement de guerrier, alors que vous épouseriez naturellement la fonction de prêtre sous la bienveillance de la jolie soeur Maria, la locataire de l'église en question.
Une enfance relatée dans une sorte de prologue à l'aventure qui n'altère pas la trame principale mais qui a toutefois une incidence sur la composition de votre équipe future. Selon l'éducation reçue et par souci de complémentarité en effet, des quatre postulants qui se présenteront, seuls les trois n'étant pas de même catégorie que le héros deviendront vos partenaires. Parmi eux, Kashim fils de pirate qui s'imagine devenir le plus grand rob artist du royaume ; Olga, une mémé très en forme malgré ses 93 balais et provisoirement maîtresse d'arme du style dit zwei fist ; Narsha l'apprentie magicienne d'une école fantôme et enfin, le moine Vestrile.


... mais un peu accroc à l'holix

Après une entrée en matière aussi gracieuse, poétique même, on aurait volontiers pardonner à Anearth Fantasy Stories de rester conforme aux codes en termes de gameplay. Courageux, il tente pourtant le pari de se démarquer de la masse en jetant aux oubliettes grinding ingrat et farming laborieux : ennemis très peu nombreux et visibles à l'écran, un monstre une fois vaincu disparaît pour de bon. Du côté des gentils, on décuple santé (points de vie), intelligence, force, puissance magique et agilité comme partout ailleurs mais à la force des bras, c'est à dire une aptitude à la fois et à raison d'un point seulement.
En vue de profil, les combats se déroulent néanmoins sur une aire en 3D avec la “possibilité” de se déplacer sur plusieurs écrans de largeur. Entre guillemets car il n'est pas question de pouvoir désigner un endroit où se placer à nos personnages et encore moins d'en prendre directement le contrôle. Ils vont et viennent au gré de l'action, avec une fâcheuse manie de se regrouper en dépis du bon sens, comme lorsqu'ils font face à de redoutables sorciers peu avares en magies (de groupe) offensives. Planqués derrière leurs affidés, ces derniers seront d'ailleurs à l'origine de quelques batailles à rallonge par un usage sans retenue de sorts curatifs, et parce que aussi seul l'ennemi en tête de peloton peut être pris pour cible (d'une attaque normale tout du moins). Quelques pics de difficulté assez rageants, mais heureusement très rares, sont donc à prévoir dans ce qui reste malgré tout un jeu au contraire plutôt (très) facile.

Toujours un peu hors norme dans son fonctionnement, la magie ici se consomme collectivement : ether (air ?), vayju (vent), tehzos (feu), aberth (eau) et pritivy (terre). Commun à tout le groupe, le stock de points magiques se (re-) constitue (à l'aide) de fragments d'holix ramassés aux quatre coins du monde, et se consume par l'usage de sortilèges pouvant acquérir une portée plus grande (nombre de cibles simultanées), et évoluant sur huit niveaux de puissance indépendamment mais de la même façon que nos bonshommes, c'est à dire par le biais d'une utilisation régulière.
Outre les actions de base communes à tous, chacun en possède trois autres qui leur sont propres. En vrac mais sans tout énumérer, la vieille Olga dispose donc également d'une attaque permettant de rosser l'ennemi en deuxième ligne. Kashim, l'archer du groupe, peut décocher un tir concentré ou ciblé (nécessitant tous deux d'attendre un tour), mais aussi d'un lancer de dés occasionnant divers effets. Narsha peut sacrifier de manière définitive un point de vie pour de l'intelligence et, autrement plus saugrenu, se mettre à rêvasser ! Une commande inutile en fait, du moins jusqu'à ce qu'elle ait recouvré suffisamment de ses pouvoirs au cours de l'histoire ; un instant concrétisé alors par l'apparition de commandes écrites en kanji en lieu et place des kana, l'absurde rêvasserie laissant place à la concentration. Enfin, ne faisant honneur à sa profession qu'à moitié, Vestryle peut sermonner un ennemi non par pour devenir copains, mais pour lui infliger malédictions ou châtiments physiques. Quant au héros, il s'approprie grosso modo celles de celui dont il prend la place.

On ne s'attardera pas sur les éléments de moindre importance tels que l'acquisition d'un bateau personnel qui ne sert que le scénario, la possibilité de se confectionner diverses potions de soins, ou encore l'échange de matériaux précieux contre des objets ayant un peu plus d'utilité pratique, pour un aventurier, que l'insaisissable éclat d'une pépite d'or ; pour conclure que l'originalité, les développeurs de Anearth Fantasy Stories sont allés la chercher avec leurs dents.


The first volume” ou des stories tombées à l'eau

Des régions montagneuses aux profondeurs souterraines en passant par de nombreux sanctuaires interdits, ou d'autres lieux plus hétéroclites tels qu'une école hantée ou des canalisations urbaines, l'exploration prend clairement le pas sur la castagne, réduite ici à son minimum. Parsemés de quelques mécanismes rudimentaires et de trésors plus ou moins cachés ou accessibles, les niveaux semblent démesurés seulement à l'échelle des petits sprites de nos bonshommes, mais certaines énigmes pourront néanmoins poser problème, principalement à cause d'interrupteurs minuscules que l'on discerne mal dans le décor cela dit.
Sensiblement rehaussé dans cette version, le jeu de Media Works ne parvient pas complètement à cacher ses origines 8/16 bit. Un défaut ou non selon les points de vue, mais un choix de coloris pour le moins étrange et un rendu global un peu sombre gâchent le plaisir des yeux. Omniprésente dans les paysages d'Ishmelia, on remarque que l'eau y joue un rôle de premier plan. D'un bleu profond ou incolore, variablement transparente, opaque, calme ou d'apparence agitée ; un soin tout particulier semble avoir été consacré à sa représentation graphique. Une matière qui sauve de la misère certains environnements naturels, fatalement moins détaillés que les zones habitées.
Épique sur la map monde, dynamique en combat, posée ou larmoyante dans les villages et un peu plus enjouée dans les grandes villes, l'ambiance musicale est traitée de manière conventionnelle. Pourtant elle se démarque elle aussi par une touche générale un peu jazzy qui se manifeste dès le thème d'introduction, où un solo de saxophone opère la transition entre la mélodie plutôt sombre du début et sa jumelle au ton porteur d'espoir, comme le suggère la scène qui s'y déroule alors sur la fin. Naturellement, cette version Saturn conserve les doublages.


Laisser le destin façonner le héros (mais en réalité bien sûr, choix du joueur). S'adonner à l'exploration sereinement sans sursauter toutes les 30 secondes au son d'un gros bip sonore, et aborder consciencieusement chaque bataille du fait de leur rareté. Anearth Fantasy Stories ne chamboule au final pas vraiment les règles, mais se dévoile être délicat et attentionné. Pourvu même de quelques timides à-côtés, on ne vit toutefois pas d'évènements réellement bouleversants et il faudra attendre la toute fin du jeu pour affronter un boss qui en a les allures. Simple, drôle et touchante, l'histoire manque néanmoins d'impact passée la superbe ouverture. On nage ici dans une ambiance qui donne le blues. La nostalgie des annnées passées où les bons rpg, petits et grands, coulaient à flots.


GOOD : 7/10 -> 71%


TECHNICAL :
Satakore Review Rating - 5 / 10
GAMEPLAY :
Satakore Review Rating - 7 / 10
GRAPHICS :
Satakore Review Rating - 6 / 10
SOUND :
Satakore Review Rating - 7 / 10
STORY :
Satakore Review Rating - 7 / 10

 


GAMES :  

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