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REVIEW   

Densetsu no Ogre Battle Review for Sega Saturn

Test écrit par Murazame 



Reine incontestée du role-playing-game nippon, la super famicom a vu naître une pléthore de pépites, aussi bien des titres uniques que des suites numérotées. Ténor du genre mais n'ayant jamais eu d'atomes crochus avec SEGA, le (autrefois) géant Squaresoft (Square Enix depuis) n'aura pas même daigné lui faire la faveur ne serait-ce que d'un portage fainéant ou d'une compilation mercantile.
C'est du côté des Ogre de feu Quest (racheté peu après par Squaresoft...) que la Saturn se dotera de deux des plus illustres rpg tactiques de la 16 bits de nintendo que sont Densetsu no Ogre Battle -The March of the Black Queen- (Ogre Battle: The March of the Black Queen pour la version PAL), rapidement suivi de Tactics Ogre -Let Us Cling Together-.
Confusément sous-titré -Episode V-, sachant qu'il n'est bel et bien que le premier jet d'une série (qui s'étoffera d'un troisième et ultime épisode sur n64, puis d'un gaiden sur neo geo pocket), Ogre Battle Saga est en fait une chronique de fantasy en huit chapitres, écrite par le producteur Matsuno Yasumi, dès son arrivée chez Quest en 1989.


We will rosse you, Queen !

À l'origine était une bataille plusieurs fois millénaire opposant les hommes aux ogres, mais qui muta en guerre fraternelle n'impliquant plus que les humains (épisode I : Ogre Battle Saga). Lorsque la paix s'installa, celle-ci fut rapidement mise à mal par la perfidie du sorcier Rashdi, pourtant ami de confiance du roi Gran de Zenobia, dont il complota le renversement (épisode II : Downfall of Zenobia). En s'alliant avec l'impératrice Endra, des Hautes Terres du Nord, il détruisit tous les autres royaumes et, une fois la mainmise sur le continent, fonda le Saint Empire Zeteginean (épisode III : Holy Zeteginean Empire). Un quart de siècle d'oppression qui finit par faire sortir de sa torpeur une opposition rémanente, dans la région de Sharom, mais bien trop malingre encore pour espérer pouvoir restituer le trône au roi déchu. Il lui manque un leader... (épisode IV : Imperial Age 24).

Cet homme (ou cette femme) providentiel (-le) qui, par son charisme, son courage et sa droiture, écrira les premières pages d'une ère nouvelle et marquera l'épisode de trop pour l'entité maléfique, tapie dans l'ombre de la morbide Endra.
Embrassant des idéaux et doté(e) d'une sensibilité qui vous ont conduit à faire partie de cette résistance, les cartes n'avaient pas menti lorsqu'elles vous prédirent un avenir plus tragique. Car la nouvelle proue de cette rébellion effervescente mais disparate, ce leader à qui va incomber le dur labeur de rassembler sous une seule et même bannière ses grandes figures, et bien vous semblez en avoir tous les traits !


À petit ogre, grand destin

Opinion leader plus exactement, avec dans votre ligne de mire, la reconquête une à une des régions qu'il faudra défaire de leurs tyrants sanguinaires et autres fielleux traîtres, et ce jusqu'aux portes du domaine impérial. En cela, Densetsu no Ogre Battle, à l'instar du Dragon Force de SEGA, tient d'ailleurs davantage du wargame avec un choix d'itinéraires et de dénouements assez conséquent, que du classique tactical. Mais avant toute chose, abordons dans les grandes lignes, les moyens de parvenir à ces/ses fins.

Au départ, on ne dispose que de quelques hommes répartis en deux catégories de taille, small (S) et large (L), que l'on va organiser en petites troupes constituées d'une ligne avant et d'une ligne arrière, où l'on peut poser à sa guise jusqu'à un maximum équivalant à cinq personnages de taille S (ou donc, deux L + un S, etc.). En toute logique, il leur faut chacune un chef qui tienne les rangs, et en conséquence de quoi une escouade à moitié décimée seulement mais orpheline de son commandant, mort au combat, deviendra une unité “fantôme” qui retournera d'office au bercail, la queue entre les jambes. Ce rôle est assuré par le premier perso sélectionné, sachant que tous ne sont pas qualifiés pour le tenir, selon leur classe (un octopus par exemple) et/ou leurs aptitudes (une amazone de faible niveau, etc.).
Enfin, le déploiement de ces bataillons coûte de l'argent, denrée précieuse servant aussi pour les achats d'objets, ainsi que la remise sur pieds de ceux tombés sur le front (service disponible à l'église).

Comme semblent vouloir nous le rappeler les nuits succèdant aux jours, le temps, réel (bien qu'on puisse donner ses ordres en faisant pause), nous est compté. Et Dieu sait si le digne chef suprême que l'on incarne et qui fait acte de présence sur le terrain, vivra des journées sans rémission. Repousser les attaques incessantes qui tentent de s'emparer de notre forteresse (game over immédiat), mais aussi veiller à ce que les villes et lieux saints libérés ne retournent pas dans le giron adverse, garder un oeil sur l'état de santé de nos hommes, regarder à la dépense, explorer le pays à la recherche de quelques secrets et renforts inespérés, tout en préparant l'offensive ultime sur le fief seigneural ennemi.
Le CPU est tenace et une mission se doit d'être accomplie généralement entre trois et cinq jours... sous peine de voir sa Chaos Frame (CF) écoper d'une pénalité.


Gé--rer le chaos

Bien que ce ne soit indiqué nullepart, l'adversaire ne dispose en fait que d'une armée limitée, d'une dizaine à une trentaine de troupes (à l'exception du dernier stage où ça monte à 255 pour chaque type de bataillon !), pour une raison évidente d'équilibre, liée au système de jeu décrit ci-après.
La vraie difficulté réside donc ailleurs et en premier lieu dans cette bien nommée Chaos Frame (CF), la barre située en haut à droite de l'écran, qui se fait l'écho du niveau de soutien populaire acquis à notre cause. Variant au gré de nos actes (libération d'une ville, ralliement d'un personnage important, choix scénaristique, etc.) et de la (mal-) chance (les cartes de tarot traitées plus loin), sa gestion est délicate mais critique, étant donné qu'elle détermine non seulement l'un des quatorze épilogues (bons, normaux ou mauvais), mais également l'adhésion ou non de nombreux résistants de haute stature, qui ne se joindront en effet à nos côtés qu'avec une jauge ayant atteint un seuil minimum.

Pour compliquer les choses, trois autres coefficients entrent en compte dans la bonne conduite des opérations, le tout étant bien sûr interconnecté. L'accès aux classes supérieures requiert aussi bien un level prédéfini que des niveaux de charisme (cha.) et d'alignement (ali.) adéquates. Or s'il est facile de gagner des XP pour faire monter le premier, c'est déjà moins commode pour le second (cha.) qui a une facheuse tendance à dépérir lorsqu'on zigouille une cible de level inférieur. Quant au troisième, il se déprécie chaque fois qu'on tue un ennemi honorable, c'est à dire ayant un niveau d'alignement élevé.
Un peu comme, dans un genre totalement différent, Battle Garegga après lui, le titre de Quest incite donc le joueur à se modérer, en le forçant à conserver un standing sinon inférieur, au moins égal à celui du CPU ; s'il veut en tout cas profiter de créatures plus efficaces et puissantes.
Et jouir d'une CF bien remplie aussi, puisque la libération des cités nécessite une morale (ali.) d'un niveau au moins égale à la leur.

Enfin vient l'autre phase itérative que sont les batailles, chaque fois que le chemin de deux armées se croisent. Ici, nos hommes étant autonomes, on n'intervient que pour moduler leur comportement (attaque aléatoire ou concentrée soit sur le leader, soit en priorité sur l'ennemi ayant le moins, ou le plus de HP), leur apporter un soutien à base de sorts magiques par le biais des cartes de tarot, que l'on récupère et peut stocker chaque fois qu'on libère un lieu ; en prenant bien note toutefois que la pioche peut s'avérer bénéfique, ou néfaste (gain ou perte de points de charisme, de CF, etc.). Les échanges sont brefs et, paradoxalement, c'est la partie qui peut donner l'impression de ne pas contrôler grand chose. Action un brin passive mais gestion très active, tel pourrait être le leitmotiv attitré du jeu.


Apétit d'ogre, grand festin

Bien qu'il n'échappe pas aux poncifs du genre en alignant chevaliers, mages, griffons, géants, wyverns et consorts (regroupés en sept grands groupes : human, demi-human, undead, beast, dragon et special), l'univers de Densetsu no Ogre Battle, ici magnifié par les superbes compositions du trio Hitoshi Sakimoto, Masaharu Iwata et Hayato Matsuo qu'on ne présente plus, n'en reste pas moins attrayant et pas seulement grâce au charme fou des sprites qui se débattent (timidement) sur le champ de bataille.
Car s'il ne réinvente pas la roue, le jeu de Quest traite d'une manière originale l'emploi des diverses races, en incorporant, outre ce système de classe explicité ci-avant, une subtilité d'usage qui les dote chacune de deux types d'attaques, selon qu'elles soient placées à l'avant ou à l'arrière du bataillon. Un exemple : les séraphins lanceront une magie de groupe une fois, s'ils sont logés au fond, mais une attaque simple trois fois, s'ils sont devant.
En revanche, si on retrouve bien les attributs habituels de forces, faiblesses ou résistances propres à chacune des espèces, tels les undead (sensibles uniquement à la magie divine), le lycanthrope (puissant la nuit mais, à l'instar du vampire enfermé dans son cercueil, simple humain anémique le jour) et tout plein d'autres, on peut en revanche regretter qu'ils n'en aient pas façonnés davantage avec des capacités uniques, comme la princesse qui octroie une attaque supplémentaire à toute sa troupe, lorsqu'elle est affectée au poste de leader.

Moins épique mais plus profond que Dragon Force, l'autre grand favori du genre sur Saturn, Densetsu no Ogre Battle n'accuse par ailleurs aucun grief défaut de conception, excepté peut-être qu'on aurait bien voulu avoir le contrôle total des combats. Doté d'un gameplay et d'une difficulté très finement dosés, le jeu n'en reste pas moins captivant, et l'unique fond d'écran servant de décor aux batailles ne saurait altérer l'ambiance magique du soft. Tant pis donc si l'on doit faire une croix sur des arrière-plans dévoilant de glorieuses forteresses, des grandes plaines enneigées ou des villes en proie aux flammes...
Néanmoins le système de jeu pourra sembler fastidieux ou s'avérer trop exigeant, dès lors qu'on sait ce qui influe sur les épilogues : la CF, la possession d'items précieux, la présence ou non d'alliés essentiels, le niveau d'alignement de son Opinion Leader. Il faudra même s'acquitter d'une quête secondaire, dite du “témoignage des douze apôtres”, pour connaître la vraie bonne fin.
Une intrigue non linéaire dont on profitera d'autant mieux si au préalable on prend la peine de s'imprégner du background, et de lire la biographie des principaux figurants dans la notice, étant donné que rares sont ceux qui interviennent de manière récurrente dans les dialogues, ce qui ne facilite pas les choses pour dresser un tableau d'ensemble.

Enrichi de cinq nouvelles missions, ce portage sur Saturn se veut fidèle à l'original (contrairement à celui sur playstation et ses effets “troidés”), par l'apport de corrections ergonomiques et quelques discrètes retouches cosmétiques. Pêle-mêle, on y trouve principalement une fonction claire (fumeuse paraît-il, sur super famicom) pour se déséquipper d'un objet, la possibilité de changer l'ordre de ses unités dans le menu d'organisation des troupes, de sauvegarder à tout moment (notons que la save pendant une bataille est gérée à part et n'est réutilisable qu'une seule fois), l'affichage des points de charisme et d'alignement gagnés ou perdus en combat, des sprites sur la map en couleurs, etc.. La version définitive en somme, malgré des doublages décevants car joués sans conviction.
Plus qu'une valeur sûre, Densetsu no Ogre Battle -The March of the Black Queen- est un petit bijou du genre mais qui plaira donc avant tout aux joueurs aguerris.


VERY GOOD : 8/10-> 88%


TECHNICAL :
Satakore Review Rating - 4 / 10
GAMEPLAY :
Satakore Review Rating - 8 / 10
GRAPHICS :
Satakore Review Rating - 7 / 10
SOUND :
Satakore Review Rating - 8 / 10
STORY :
Satakore Review Rating - 7 / 10

 


GAMES :  

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