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REVIEW   

Gekirindan ~Time Travel Shooting~ Review for Sega Saturn

Test écrit par Murazame 



Connu sous le nom de Sol Breaker le temps d'un location test au Japon, le cru 1995 de Taito dans le domaine du shoot'em up sera finalement renommé Gekirindan pour sa sortie officielle dans les salles.
Développé sur leur carte F-3 System par des anciens de feu Toaplan, lequel venait de déclarer forfait (1994), ce shoot'em up à scrolling vertical ne reçut pas l'acclamation d'un public qui, à vrai dire, n'y prêta guère attention, mais se vit tout de même octroyer une seconde chance sur la Saturn de SEGA, grâce à l'éditeur Virgin Interactive, en 1997.


Time Travel Shooting...

En l'an 3195 de notre ère, une entité organique hybride venue des tréfonds de nullepart, appelée tout bêtement Huge Boss (ou quelque chose comme Giandigus dans sa version japonaise...), menace d'éradiquer l'humanité depuis son origine en se servant du dernier modèle conçu d'une machine à remonter le temps. Heureusement, de braves "combattants" qui ne l'entendent pas de cette oreille vont se mettre à ses trousses...

Après une introduction n'expliquant pas grand chose (certainement pas, en tout cas, le pourquoi du comment de ce chara design pour ses 2 tiers absurde...), le joueur n'est pas beaucoup plus gâté en options puisque, hormis celles de base (son, difficulté et stock de vies), seul le type d'écran est paramétrable selon ses besoins (yoko, tate ou un tate à l'horizontale avec les commandes en yoko dit "yoko pad route").
Il y a 3 machines au choix, le double si l'on tient compte du fait que celles d'un éventuel partenaire ne proposent pas le même pilote ni le même coloris (exactement comme dans Batsugun !) mais, en terme d'efficacité, leur différence n'est réellement probante qu'une fois le changement d'arme effectué via l'option W (weapon change) : le type A passe ainsi d'un double jet frontal à un pulse vulcan qui s'accroche plus ou moins à sa cible, le type B rend mobiles ses 2 petits modules alors que le type C voit ses balles ordinaires transformées en boules de feu perforantes. Le tir évolue sur 5 degrés de puissance et pourra en chemin être appuyé par une arme secondaire, à choisir parmi le missile, le missile autoguidé et le napalm.
À l'aube du XXXIIIe siècle, rien de nouveau concernant le score, que l'on optimisera en économisant nos smart bombs (8.000 points l'unité) et en récoltant des bonus de 1.000 points en forme d'aigle, ces derniers ayant la particularité d'offrir 5.000 points supplémentaires lors du décompte en fin de stage.

... en retard sur son époque ?

Avec une loop unique de seulement 5 étapes (exactement comme dans Batsugun... si l'on met de côté la version "special"), le trip spatio-temporel qui s'annonçait haut en couleurs peine à surprendre : Huge Boss n'était-il pas censé aller tuer l'humanité à la racine ? Pourtant, son échappée ne nous fera pas remonter plus loin dans le passé que le XXe siècle (précisément en 1942... en hommage au jeu de Capcom peut-être ?) avant de refiler tout droit vers le futur ! Dans les bons standards graphiques de son époque sans néanmoins impressionner, Gekirindan amène lui aussi son cortège varié de sprites parfois imposants et quelques effets plutôt bien sentis même, telle que la station orbitale en rotation du premier niveau ou le rendu 3D de la profondeur dans les 2 derniers, mais il n'explore rien d'inédit ou de spécialement marquant.
Officialisant en quelque sorte l'union entre le style Toaplan et l'univers musical du fameux groupe maison de chez Taito, c'est la bande son que lui a concoctée le second qui, finalement, le sauve (de peu) de la noyade dans la masse de titres sortis avant lui. Il y a des chances en effet que l'on se souvienne (un peu) de lui, tout au moins pour ce petit air mélodramatique entendu tout du long. Zuntata a cette fois eu l'idée originale de n'en modifier "que" les arrangements pour coller à l'ambiance des époques visitées et, qu'il soit lancinant comme celui du stage 2 ou dopé aux chiptunes comme dans le quatrième, c'est chaque fois une belle réussite !
Cela ne règle pas toutefois le problème d'une action au rythme assez mal soutenu (ce que le scrolling, majoritairement lent, met d'ailleurs souvent bien en évidence), où seul l'affrontement contre les boss (pire, seulement à partir du second !) présente en fait un réel intérêt...

Au regard de la concurrence qui allait grandissant du versus fighting 2D puis 3D, Gekirindan doit probablement son échec dans les salles à l'hostilité de son époque autant qu'à son statut de shoot'em up suranné.
Le "shmuper" assidu par exemple aurait sans doute témoigné que le dilenme ne se posait pas vraiment de savoir s'il vallait mieux jouer au dernier Taito, dont la hit box un peu grande, rajoutons au passage, n'en fait pas un jeu très pointu, quand sortaient Donpachi et Strikers 1945 la même année. Le joueur console en revanche s'était sûrement plaint avec raison (et 2 ans de retard...) que son portage ne répondait tout simplement plus aux normes en vigueur sur sa console !
Confiée à Nihon Media Programming, l'adaptation sur Saturn, loin d'être un désastre attention, accumule pas mal de petits défauts qui tachent : bruitages en retrait par rapport à la musique, micro freeze si on prend le risque de changer de type de vaisseau (ou parfois même à l'arrivée d'un boss !), sans oublier ces loadings brisant la jolie transition qui simulait une téléportation dans le temps.
Amputée au passage de quelques effets spéciaux comme la station orbitale (qui n'est plus) en rotation du premier niveau justement, cette version ne s'est pas non plus donnée la peine ni de corriger le bug qui rend le type C du second joueur 2 fois plus puissant que les autres, ni même de faire usage de la mémoire hardware ; scores et settings étant remis systématiquement à 0 à chaque reset de la console...
Non décidément, après Layer Section de Taito puis Batsugun de Toaplan, sortis respectivement en 1995 et en 1996 sur Saturn, les standards étaient de toutes manières déjà bien trop hauts pour qu'un titre passé inaperçu en arcade puisse trouver son public, en 1997, sur consoles de salon !


GOOD : 7/10 -> 70%


BACKGROUND :
Satakore Review Rating - 3 / 10
GAMEPLAY :
Satakore Review Rating - 7 / 10
GRAPHICS :
Satakore Review Rating - 7 / 10
SOUND :
Satakore Review Rating - 7 / 10
TECHNICAL :
Satakore Review Rating - 6 / 10

 


GAMES :  

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