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REVIEW   

Mahou Kishi Rayearth Review for Sega Saturn

Test écrit par Murazame 



Grand succès des années 90, Mahô Kishi Rayearth, ou Magic Knight Rayearth en anglais, est une création de CLAMP, le célèbre quatuor de mangaka exclusivement féminin et l'auteur, parmi bien d'autres encore, de séries telles que Seiden-RG Veda, X ou Sakura Card Captor. En partenariat avec SEGA Toys, toute une floppée de produits dérivés vit donc très rapidement le jour et en matière de jeux vidéo, 1995 fut même particulièrement prolifique avec d'un côté TOMY (devenu TOMY Takara), qui sortait une triple dose pour nintendo (game boy et super famicom) et de l'autre SEGA, qui ne chômait pas non plus avec pas moins de quatre jeux sur Game Gear, Pico (!) et Saturn.
Sobrement mais comme (presque) tous les autres titré Magic Knight Rayearth, ce volet 32-bit faisait partie du line up ayant servi à promouvoir le rpg, via le fameux slogan publicitaire lancé à l'époque par SEGA Japon : “hamaru rpg” (ce qui dans la langue de Molière donnerait approximativement quelquechose comme “jeux de rôle enivrants”). Mouvement qui ne fut malheureusement que partiellement suivi en Europe, et de manière assez gauche d'ailleurs puisqu'en caricaturant un peu, on crût préférable d'importer le pâle Shining Wisdom plutôt que ce flamboyant Magic Knight Rayearth justement...


Magic knights from Earth

Magic Knight Rayearth conte les aventures de trois collégiennes ordinaires, du moins sur la planète Terre car dans une dimension lointaine, elles sont au centre d'une prophétie qui leur réserve un tout autre sort.
Ainsi, Shidô Hikaru, Ryûzaki Umi et Hôôji Fû virent leur quotidien chamboulé l'instant où elles entendirent une voix en même temps qu'une intense lumière les éblouissait... avant d'être sans ménagement téléportées de la tour de Tokyo, où elles batifolaient gaiment au cours d'une excursion scolaire, vers un monde nommé Céphiro.
Là-bas, leur première rencontre faite de chair et d'os se nomma Clef, archimage à l'apparence juvénile bien qu'en réalité d'un âge séculaire, qui leur expliqua sommairement que la princesse Émeraude, pilier central et garante de l'existence même de Céphiro, doit être sauvée des mains du beau mais redoutable Zagat. Pour ce faire, elles sont toutefois priées d'accomplir leur transformation en magic knight tout d'abord, véritable test psychologique quête spirituelle qui consiste à obtenir une arme forgée dans un matériau spécial appelé escudo, afin de réveiller le Dieu-Rune (sorte de gros mecha) auquel chacune va très bientôt être affiliée.

Introduisant une poignée de personnages secondaires nouvellement créés, le jeu retrace donc le premier des deux arcs de la série mais, à l'instar de son sage homologue sur super famicom, en modifie un peu le récit et s'adresse par conséquent aussi bien aux récents convertis qu'aux enthousiastes du premier jour. Témoignant de bien peu d'empathie à l'égard des lieutenants de Zagat, notons par ailleurs que SEGA en livre la moins tendre des interprétations même si bien sûr, et les journaux intimes illustrés tenus par Hikaru, Umi et Fû en attestent, l'humour répond encore et même plus que jamais présent !

Aventure éphémère avec trois partenaires...

Passé l'incident au sommet de la tour, nous voici donc foulant les terres fertiles de Céphiro. Revêtu de leur uniforme, on peut jongler entre les trois jeunes filles, celle placée en tête de file étant interchangeable avec une simple pression sur les gâchettes L ou R.
Armées d'une épée ou d'un arc pour Fû, leur ascension ne repose pas sur les épaules du joueur et sa propension à s'adonner au grinding mais va s'effectuer au gré d'évènements forts qui leur attribueront de nouveaux pouvoirs. À tour de rôle, Hikaru (feu), Umi (eau) et Fû (vent) vont ainsi donc s'éveiller à la magie, tout aussi bien utile pour faire le ménage (à l'écran !) que pour actionner un mécanisme caché derrière quelque puzzle entravant leur route. Au total, leur métamorphose en magic knight les fera passer chacune par trois étapes qui génèreront une (légère) montée en puissance et, dès le premier niveau atteint, l'acquisition d'un coup à charge (pression longue sur A).
Les coups circulaires lâchant au passage une mini lame enflammée de Hikaru lui offrent une portée (un peu) plus large que ceux, plus percutants, donnés sur la pointe de l'épée par Umi, tandis que l'arc de Fû permet évidemment de tuer à distance, les flèches de son attaque concentrée étant même autoguidées.

A-rpg que l'on dit être sur rails et où les ennemis font montre d'une combativité un peu molle, on constate assez vite que la progression jamais nous oblige à ouvrir l'écran de statut/pause, sauf pour sauvegarder (partout et n'importe quand !). Alors certes, les huit boutons de la manette profitent bien au gameplay, mais l'expérience d'une excursion rendue à ce point douillette est à mettre avant tout au crédit d'une assistance qui ne fait pas dans la demie mesure : ni liste d'objets indispensables à tenir ni équipement à entretenir soi-même, des fontaines régénératrices sont judicieusement placées et les monstres oublient rarement de cracher, à leur mort, des petites boules de concentré en HP ou en MP.
Le jeu s'est même décidé d'aller plus loin en bannissant purement et simplement tout risque de game over! Un triple K.O signe donc juste le renvoi des filles à l'entrée du donjon en cours, ou face au dernier boss contre lequel elles ont échoué... non sans l'avoir affaibli en lui retirant chaque fois un peu plus de HP et d'agressivité !

Miroir, mon beau miroir...

Généreusement doublé car fort disert et fourmillant d'extraits pour moitié environ seulement piochés dans la série TV, Magic Knight Rayearth sur Saturn n'offre sans doute pas plus d'une vingtaine d'heures d'un périple qui du reste, ne se parcourt pas cheveux au vent à la manière d'un Zelda mais en pointant du doigt une destination sur une carte du monde.
Ce séjour extra-ordinaire donnera cependant l'occasion à Hikaru, Umi et Fû d'apprendre la nage, puis une forme de dash un peu spéciale qui permet de forcer les passages obstrués ou certains pans de murs fissurés, ouvrant ainsi la voie à quelques petits recoins qui demeuraient jusque là fâcheusement hors de portée. À l'intérieur de très coquets coffrets rouges ou entre deux buissons élégamment taillés, on pourra ainsi mettre la main en fouillant partout sur des upgrades qui rallongent la barre de HP ou de MP (du personnage de son choix) et des amulettes destinées au troc contre des accessoires quelque peu insolites, comme des chaussons qui font "piou" ou un mystérieux journal intime noir...

Modeste en superficie, Céphiro peut s'énorgueillir d'une grande variété de villes ou villages, et pareillement de donjons toujours très naturellement amenés. Visuellement superbe, une surenchère de couleurs, d'effets graphiques et de fleurs (...) dénote un raffinement esthétique sensiblement féminin, extrêmement flatteur... ou plutôt agressif selon son degré de sensibilité. Un exotisme chic et clinquant qui trouve son reflet dans une partie musicale tout aussi éclectique, bien qu'un ou deux thèmes plus guerriers lui font défaut. Prenez garde toutefois à l'excellent générique de l'anime sur lequel s'ouvre le rideau car, et pour l'anecdote, le single intitulé "yuzurenai negai" avait à l'époque infesté le cerveau d'un bon million d'acheteurs !
À quelques détails près (voix un peu étouffées et ralentissements ci et là), la réalisation est globalement d'une propreté sinon assez remarquable pour un jeu sorti très tôt dans le cycle de vie de la console.


Quelques entorses et raccourcis inévitables dus au format mis à part, ce Magic Knight Rayearth est une transposition fort précieuse de l'anime du même nom et ceux pour qui le premier contact se fera via le jeu la petite merveille graphique de SEGA découvriront là une histoire tragico-romantique, racontée avec des doses égales de bons sentiments et d'humour. Couvrant telle une jeune femme telles trois jeunes femmes le joueur de beaucoup d'attention, la faiblesse du challenge, si tant est qu'elle soit ici vraiment un défaut, ne saurait gâter le cocktail harmonieux d'action, de puzzles et d'échanges verbeux qui lui est grâcieusement servi. Le jeu est donc un peu court et trop facile, mais l'ennui ne pointe jamais et ce du début... jusqu'à une fin surprenante !


EXCELLENT : 9/10 -> 92%


TECHNICAL :
Satakore Review Rating - 8 / 10
GAMEPLAY :
Satakore Review Rating - 8 / 10
GRAPHICS :
Satakore Review Rating - 9 / 10
SOUND :
Satakore Review Rating - 8 / 10
STORY :
Satakore Review Rating - 9 / 10

 


GAMES :  

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(since Jul 01, 2011)

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