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French Review

Langrisser IV Review for Sega Saturn


Test écrit par Murazame


Peu de temps avant la sortie (en retard) de Langrisser III, l'intégralité de la team langrisser, celle-la même qui, comme son nom l'indique sans ambage, est à l'origine de la série, quitta (ou fut pour quelque raison économico-stratégique détachée de ?) Masaya au terme d'une réforme organisationnelle entamée par NCS (Nihon Computer System), son propriétaire (jusqu'en 2014). Ainsi, Langrisser IV fut le premier titre entièrement conçu sous son nouveau statut d'indépendant et sa nouvelle appellation : Career Soft.
Servi un peu moins de 12 mois seulement après Langrisser III (et le jour d'après la mise sur le marché de la compilation de Langrisser I&II sur playstation one !), on avait pu craindre, à l'époque, de n'avoir affaire qu'à un épisode né avant tout d'un besoin urgent de rectifier le tir, suite au fiasco suscité par le système de bataille précédemment expérimenté, plutôt qu'à un jeu mûrement réfléchi.
Voilà peut-être qui explique la sobriété remarquée de l'habillage alors que le troisième épisode se parait d'une très belle introduction animée, mais l'essentiel est que ça ne signifia pas la désertion de Urushihara Satoshi du poste de chara designer !


Loin de ses ayeux. Loin de Langrisser ?

Chronologiquement, Langrisser IV se situe 2 siècles après les évènements de Langrisser II / Der Langrisser. On quitte El Sallia pour le continent de Yeless où la paix qui règne entre la puissante confédération de Regenburg et son voisin de taille plus modeste au sud, le royaume de Caconsis, repose sur un pacte toutefois bien peu équitable pour le second. Dans les hautes sphères du pouvoir cependant, il se trouve un homme, Gizarof, dont l'ambition, démesurée et tout aussi machiavélique, allait bientôt de nouveau incendier le monde. Langrisser oblige, les forces occultes menées par Bosel, le prince des ténèbres immortel, ne sont jamais très loin dès lors qu'une occasion leur est offerte de s'immiscer dans les conflits humains. Riche de nombreux complots, l'intrigue s'avèrera néanmoins beaucoup moins binaire et bien plus profonde que par le passé.
La filiation avec la dynastie de héros intimement connectés à Langrisser est donc rompue, mais l'objet de toutes les convoitises que n'a jamais cessé d'être l'épée conserve bien évidemment un rôle prépondérant, qu'il va partager avec un guerrier ordinaire nommé Landius. Orphelin dès son plus jeune âge après que son village natal, Rekurio, eut été dévasté par une innondation qui emporta les siens, ce dernier fut recueilli par le maire de Gotal et grandit entouré de sa quasi-soeur Rachel et son quasi-frère Ricky, sa nouvelle famille.

Au mépris de sa propre tradition qui voulait que ce soit la Déesse Lusiris qui sondasse les grands principes du joueur, le façonnage du héros est ici confié à Rachel justement ; l'un des 5 coeurs qui ne demandent qu'à être conquis, soit dit en passant (...). Introduite pour la première fois dans Langrisser III, l'opportunité de développer une relation sentimentale reste valable dans Langrisser IV, sauf qu'elle n'en constitue plus le seul élément un peu abstrait du jeu.
Renouant avec l'idée du libre arbitre laissé au joueur dans Der Langrisser, il signe également la restauration de ces embranchements scénaristiques mais dans une version un peu plus élaborée, où le choix crucial qui s'imposera à mi-chemin sera validé ou non en fonction d'un niveau dit d'alignement dépendant lui de notre conduite sur le terrain : 1 point lui est ajouté ou soustrait selon que l'on ait décimé l'armée adverse dans sa totalité ou non, lorsque l'objectif de mission ne l'exige pas.
Plus anecdotique, sauf peut-être pour les grands romanesques, une notion de contribution met entre nos mains le destin personnel de nos compagnons (ce petit texte à la fin du jeu qui nous raconte comment ils ont continué ou fini leur vie), en distribuant des points à chacune de leurs actions individuelles (via un calcul un peu trop long pour être exposé ici).
Il va sans dire que trouver l'âme soeur tout en parvenant à un dénouement idéal pour tout le monde exigera du tact (les intéractions de dialogues sont nombreuses) et de la dextérité (attention ! le challenge est salé)!

Remise à plat

Le risque précédemment pris s'étant donc soldé par un échec, ses auteurs s'empressèrent de revoir leur copie en commençant tout d'abord par des adieux faits à la 3D.
Ce retour à l'ancienne représentation des scènes de bataille n'est pas célébrée dans un déluge d'effets incroyables, l'évolution étant d'ailleurs plutôt minime par rapport à Der Langrisser, mais diantre que cette simplicité leur convient mieux quand on sait qu'une campagne peut durer au bas mot de 1 à 4 bonnes heures de jeu, même si ici encore on ne pourra raisonnablement pas laisser le curseur de leur activation sur “ON”, faute de temps de chargements optimaux. Plus fin et un peu plus beau grâce à une palette de couleurs plus vives, Langrisser IV n'élève pas non plus l'esthétisme de la saga à un stade véritablement supérieur, comme on avait pu l'espérer après avoir été témoin des tentatives de grandiloquence dans Langrisser III (la salle du canon magique de la forteresse volante, ou les 2 lunes au dessus d'un ciel nuageux et crépusculaire).
La réconciliation avec l'usage exclusif de la 2D marque aussi le rétablissement du gameplay original, quoiqu'en partie seulement. Toujours munie de 10 HP (/hommes), chaque unité a retrouvé son indépendance ainsi que ce bonus (vital, rappelons-le) en attaque et en défense, tant qu'elle ne sort pas du losange délimitant la zone d'influence exercée par son chef. Il enterre par contre la règle du chacun son tour (joueur/CPU), l'ordre de passage ne s'effectuant pas du reste d'après l'agilité (ou rapidité) comme c'est généralement le cas ailleurs, mais la capacité de jugement. Cette nuance importerait peu si elle ne fonctionnait de paire avec l'ajout d'une barre verte indiquant l'écoulement du temps.
D'une valeur équivalant à 100, il faut en effet soustraire, à cette jauge, le niveau de jugement d'une unité pour obtenir non pas l'ordre proprement dit, mais sa fréquence de passage ! Celui-ci écourte donc d'autant plus l'attente entre 2 manoeuvres d'une même unité qu'il est élevé, permettant aux mieux loties (celles d'un niveau 50 ou plus) de procéder une seconde (voir même une troisième fois) avant la première action d'une autre. D'ailleurs, les magies sont soumises elles aussi à un certain temps d'invocation plus ou moins long avant d'être lancées.

Le jugement dernier sur 100 points

À l'instar du chara design qui sera laissé au goût de chacun (votre humble serviteur ayant à ce propos une préférence pour celui du troisième), on ne saurait trancher nettement en faveur de ce nouveau système au détriment de celui de Der Langrisser.
En cause, l'opacité recouvrant le développement de ces données qui, pourtant, font en partie le sel de l'expérience : l'affection que portent les protagonistes féminins à l'égard de Landius et l'alignement de sa/notre faction sont tous 2 réglés sur 100 au commencement de l'aventure mais, justement, encore faut-il pouvoir le deviner quand on n'a pas un guide book sous la main ! De plus, si le jeu a la politesse de présenter un tableau indiquant l'ordre de passage des 5 prochaines unités, un certain flou demeure sur ce dernier, du fait que beaucoup de classes partagent un niveau égal de "jugement".
A contrario la possibilité de différer et ce autant de fois qu'on l'estime nécessaire, une magie ou une action en la mettant en stand by (l'initiative étant ensuite vite restituée), élargit considérablement la dimension stratégique de batailles au cours ainsi plus organique, car moins linéaire et prévisible même si, là aussi, pourrait-on arguer que leur chamboulement perpétuel tient plutôt du chaos.

Maniant comme à son habitude avec maestria les imbroglios stratégico-militaires au coeur d'un conte héroïco-fantastique, l'histoire conserve les qualités narratives acquises avec Langrisser III en cela qu'elle ne suit plus l'intrigue vue exclusivement par les yeux du héros mais, tel un drama moderne, expose les agissements de chacun des “clans” dans une succession d'intermèdes aux dialogues joués avec la conviction à laquelle on est maintenant habitué. À ce sujet, on émettra toutefois une réserve teintée d'agacement sur le rôle de l'amiral Willer, grand stratège mais piètre escrimeur au tempérament improbable, sa voix suave et posée ne variant pas même d'un demi ton quelques soient les circonstances ou les sentiments éprouvés !
Jamais en panne d'inspiration, Iwadare Noriyuki aligne une fois de plus des mélodies remarquables, surtout lorsqu'il s'agit de mettre en exergue les moments dramatiques et au final, il est donc simplement dommage que, paradoxalement, le jeu fasse encore preuve d'un misérabilisme buté au niveau de la mise en scène. Il est vrai certes que le tactical-rpg a généralement beaucoup moins tendance à baigner dans le grand spectacle pour se (la) raconter.


Après s'être embourbée dans un semi temps réel limité et brouillon donc, Langrisser IV sonne comme le bon compromis entre la volonté de faire évoluer la formule (exprimée avec insistance à l'époque par la team) et le maintien des solides bases fondatrices (sans oublier l'opulence du contenu), celui qui en tout cas aura permis à la série de retrouver les lettres de noblesse qu'elle avait bien faillies perdre.


EXCELLENT : 9/10 -> 96%


GAMEPLAY :
Satakore Review Rating - 9 / 10
GRAPHICS :
Satakore Review Rating - 7 / 10
SOUND :
Satakore Review Rating - 9 / 10
STORY :
Satakore Review Rating - 10 / 10
TECHNICAL :
Satakore Review Rating - 6 / 10






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